Заглавная страница

Материал из Энциклопедия вычислительного мышлении
Перейти к навигации Перейти к поиску

Вики вычислительного мышления

Сегодня 20 апреля 2024 — число статей составляет 1095.

Цифровые инструменты 36 статей

  1. CODAP (Affordances: Пользователь может загрузить набор данных из набора данных или просто перетащить их мышкой из своей таблицы в таблицу CODAP. Средство побуждает участника самостоятельно экспериментировать с разными типами данных)
  2. Logseq (Affordances: текст + граф)
  3. Moodle (Affordances: Можно создавать и размещать учебные курсы. Бесплатная. Есть мобильная версия.)
  4. OBS Studio (Affordances: Позволяет записать с камеры, с экрана, с микрофона, из файла (видео, PDF, аудио), произвольно располагать на экране. Заранее создавать "сцены" и легко переключаться между ними. Можно записывать в файл и/или транслировать в популярные видеосервисы)
  5. RAWGraphs (Affordances: Можно загрузить (скопировать) данные из таблицы (Excel, Google) или csv и сразу же посмотреть на многочисленные варианты представления данных. Веб-приложение содержит множество готовых наборов данных, с которыми можно экспериментировать. Вы можете получать визуализации без регистрации и установки программ на свой компьютер.)
… следующие результаты

Компетенции 195 статей

  1. Грамотно выбирать ИКТ для поддержки конкретных методик обучения и преподавания (Источник: UNESCO)
  2. Играть ведущую роль в разработке ИКТ-стратегии школы (Источник: UNESCO)
  3. Иметь представление о функциях оборудования и стандартных офисных приложений и уметь их использовать (Источник: UNESCO)
  4. Интегрировать ИКТ в программу изучения конкретного предмета (Источник: UNESCO)
  5. Использовать ИКТ для самостоятельного профессионального развития (Источник: UNESCO)
… следующие результаты


Видео игры 26 статей

  1. ARQuest (Affective tasks: Провести пирата по острову и помочь ему найти сундук с сокровищами за минимальное количество шагов.)
  2. AutoThinking (Affective tasks: Помочь персонажу съесть весь сыр не будучи пойманным мышкой.)
  3. Code-The-Mime (Affective tasks: Развить умение организовывать совместную деятельность, находить общий язык с партнерами по команде)
  4. CodeMonkey (Affective tasks: Помочь обезьянке собрать бананы.)
  5. CodyColor (Affective tasks: Помочь персонажу игры добраться до цели.)
… следующие результаты

Общества и Ассоциации (про образование) 13 статей

  1. ACM (Description: Самое древнее и крупное международное сообщество, которое объединяет преподавателей и исследователей компьютерных дисциплин. Ассоциация вычислительной техники)
  2. American Educational Research Association (Description: AERA - American Educational Research Association - американская ассоциация исследователей в образовании - одна из самых многочисленных и долгоживущих)
  3. American Society for Quality Американское общество качества (Description: Создание стандартов качества, инструментов оценки качества)
  4. Association for Talent Development (Ассоциация развития талантов) (Description: Работа по развитию талантов на рабочих местах)
  5. Entertainment Software Association (Description: The Entertainment Software Association (ESA) is where the major players of the video game industry work together to support the bright future of video games.)
… следующие результаты

Понятия 95 статей

  1. Flocking (Description: Стая, образование стаи - процесс формирования коллективного поведения без каких-либо руководящих указаний в результате наблюдения за поведением товарищей по стае.)
  2. STEM&Scratch&NetworkScience (Description: Стая, образование стаи - процесс формирования коллективного поведения без каких-либо руководящих указаний в результате наблюдения за поведением товарищей по стае.)
  3. Абстракция (Description: Составной элемент вычислительного мышления. Фундаментальная идея абстракции состоит в разделении несущественных деталей реализации подпрограммы и характеристик, существенных для корректного её использования.)
  4. Агент (Description: Агенты - это автономные объекты, которые могут самостоятельно реагировать на внешние события и выбирать соответствующие действия. Это - некто или нечто, выполняющий инструкции.)
  5. Вики (Description: Понятие обозначающее коллективное участие множества авторов в редактировании гипертекста)
… следующие результаты

Языки программирования 101 статей

если <Touching (Pacman v) ?> , то
удалить клон

Языки программирования, для которых есть предки и потомки

  1. ABC (Ancestors: Algol, Descendants: Python)
  2. AgentCubes (Ancestors: Agentsheets, Lisp, Descendants: Scratch)
  3. Agentsheets (Ancestors: Prolog, Descendants: AgentCubes)
  4. Algol (Ancestors: Fortran, Descendants: Pascal, Basic)
  5. Alice (Ancestors: Java, Descendants: Looking Glass)
… следующие результаты

Сетевые сообшества 43 статей

  1. CloudWorks (Tool: Compendium LD)
  2. CoMSES (Tool: NetLogo, Java, Julia)
  3. Desmos Classroom (Tool: Desmos)
  4. FoldIt сообщество (Tool: Foldit)
  5. GitHub (Tool: Git)
… следующие результаты

Конструкторы 16 статей

  1. Arduino (Compatible language: Scratch, XOD)
  2. Fischertechnik (Compatible language: Scratch, Robo Pro, Robo Pro Light)
  3. Hummingbird (Compatible language: Snap!, MakeCode, Java, Python)
  4. LEGO EDUCATION 9686 Технология и основы механики (Compatible language: Scratch)
  5. LEGO WeDo (Compatible language: Scratch, WeDo)
… следующие результаты


Паттерны вычислительного мышления 12 статей

  1. Генерировать новых агентов (Description of problem: Агент порождает поток других агентов - например, в экологических моделях рождение используется для создания потомков, в играх из пистолета вылетают пули, которые он порождает, в историях Scratch капли дождя клонируются и падают из тучи на землю.)
  2. Перевозить другого агента на себе (Description of problem: Транспортировка представляет собой ситуацию, когда один агент перевозит на себе другого агента. Например, черепаха в Frogger несёт лягушку, пересекая реку. В экологических симуляциях процесс транспортировки можно использовать, например, для перевозки пыльцы пчёлами.)
  3. Перемещаться случайным образом (Description of problem: Агент или агенты перемещаются по экрану случайным образом - стандартная для многих игр и симуляций ситуация, которую надо уметь воспроизводить - термиты, птицы и рыбы при формировании стай изначально перемещаются случайным образом.)
  4. Поглощать агентов (Description of problem: Поглощение: обратный генерации процесс, когда агент не порождает, а поглощает других агентов. Например, земля поглощает падающие с неба капли воды, хищник съедает жертву, с которой он встречается.)
  5. Подчиняться клавишам клавиатуры (Description of problem: Реагировать на клавиши клавиатуры Движение клавиатуры: нажатия кнопок клавиатуры управляют движением агента. И здесь могут быть паттерны типа Прыгать - как писал Пейперт в этой статье писал про Марио и как воспроизвести поведение Марио)
… следующие результаты



Сайт smwiki.mgpu.ru - Энциклопедия вычислительного мышления - развивает инициативу http://scratch.mgpu.ru по развитию навыков 21го века в России. Основой сайта являются материалы книги "Обучение детей программированию:залог развития человеческого капитала в XXI веке. Руководство для российских политиков и практиков в области образования" - (Children Learning to Code Book).


Информацию по работе с Semantic MediaWiki можно найти в справочном руководстве.