Компьютерный Клуб: освоение компьютерных технологией в условиях большого города

Материал из Энциклопедия вычислительного мышлении
Перейти к навигации Перейти к поиску

Компьютерный Клуб: освоение компьютерных технологией в условиях большого города[править]

  • Митчел Резник, Медиа Лаборатория Массачусетского Технологического Института, США
  • Нэтэли Раск, Музей науки в Минессоте, США
  • Стина Куки, Компьютерный музей, США.

Впервые опубликовано в High Technology and Low-Income Communities edited by D. Schon, B. Sanyal, and W. Mitchell MIT Press, 1998

Перевод: Б. Ярмахов

Прелюдия[править]

Майк Ли никогда особенно не интересовался учебой в школе. Его настоящим увлечением было рисование. Один за другим заполнял он свои блокноты набросками персонажей из мультфильмов. В возрасте 17 лет его исключили из школы. Но он продолжал заниматься рисунком самостоятельно и заодно учил рисовать детей из начальной школы.

Однажды мать Майка участвовала в семинаре для учителей в Бостонском компьютерном музее. В разговоре с сотрудниками музея она рассказала им о том, что несмотря на свои таланты, ее сын не может найти себе работу. Они, в свою очередь, рассказали ей о Компьютерном Клубе, новом центре дополнительного образования, в котором бостонские подростки самостоятельно работали над компьютерными проектами. Они также сказали ей, что Клубу нужны добровольцы, и посоветовали Майку обратиться туда. Поначалу Майку эта идея не понравилась – ведь в то время он компьютеров и в глаза не видел. «Тогда мне и дела до них не было,» - вспоминает он. Мать пыталась убедить его в том, что добровольческая работа в Клубе и опыт работы на компьютере могли послужить ему хорошую службу и помочь найти работу в будущем. «Как хочешь,» – пожал плечами Майк.

Когда Майк впервые пришел в Клуб, один из его сотрудников, Ной Саутхолл, показал ему, как использовать цифровой фотоаппарат для того, чтобы получить компьютерный образ его рисунка. Затем он продемонстрировал ему, как можно использовать PhotoShop для того, чтобы раскрашивать изображения. Ной попросил Майка стать первым официальным наставником Клуба. В течение следующих двух лет Майк регулярно приходил в Клуб. «По крайней мере, четыре раза в неделю,» - вспоминает он.

Доступ к компьютеру – это еще не все[править]

С тех пор, как персональный компьютер был изобретен в конце семидесятых годов, всегда находились люди, которых беспокоило то, что у разных слоев населения существуют разные возможности по доступу к этой технике (например, Piller, 1992). Для того чтобы преодолеть эту несправедливость, была проделана большая работа по приобретению компьютеров для школ. Кроме этого, создавались центры открытого доступа, куда могли приходить люди разного возраста. Этот подход основан на том, что школы являются не единственным и, во всяком случае, не обязательно самым лучшим местом для обучения. В таких центрах и молодежь, и взрослые могут использовать компьютеры бесплатно или за символическую плату.

Компьютерный Клуб, основанный Бостонским музеем науки в сотрудничестве с Медиа лабораторией Массачусетского Технологического института, основывается на этой же традиции, однако, вместе с этим, в его работе есть и важные отличия. В большинстве других центров основной целью деятельности является обучение элементарным навыкам, таким, как работа с клавиатурой или с мышью и основным приложениям, такими, как текстовые редакторы. Философия Клуба в этом отличается радикально. Его задача состоит не в том, чтобы в ходе нескольких уроков научить нескольким навыкам, а помочь им научиться с легкостью воплощать свои идеи с помощью современных компьютерных технологий.

Владение технологией означает больше, чем умение пользоваться техническими средствами (это было бы эквивалентом знанию нескольких фраз на иностранном языке). Чтобы владеть языком – английским или французским - с легкостью, вы должны быть способны выражать свои мысли так, чтобы быть способным рассказать увлекательную историю, то есть «сделать что-то» с помощью языка. Таким образом, наше понимание технологической легкости включает в себя не только знание того, как технологические средства могут быть использованы, но и того, как можно создавать с помощью этих средств самостоятельные произведения. Человек, с легкостью владеющий компьютером, должен уметь пройти весь путь от интуитивного озарения до внедрения технологического проекта (Papert & Resnick, 1995). Все больше и больше владение технологиями является важным условием для получения работы и полноценного участия в делах общества.

Компьютерный Клуб предназначен для того, чтобы обучить молодых людей владению технологиями и создать им возможность доступа к этим технологиям. Но одного лишь доступа недостаточно. Клуб основан не только на новых технологиях, но и на новых идеях организации обучения и сообщества. Он представляет собой новый тип учебного сообщества, в котором молодые люди и их наставники вместе работают над проектами, используя новые технологии для того, чтобы заниматься исследованиями и экспериментами по-новому.

Только в течение первых двух лет работы Клуб посетило более 1000 молодых людей в возрасте от 10 до 16 лет, 98% которых живут в бедных районах города. Они представляли самые разные национальности, включая афро-американцев (61%), выходцев из Азии (13%), латиноамериканцев (11%). Для того, чтобы привлечь учащихся, Клуб налаживал связи с местными сообществами, организовывал пилотные проекты, показывающие местной молодежи его возможности. При этом никакого специального членства для учеников не требуется, в Клуб можно прийти и начать там заниматься в любой момент.

В клубхаусе молодые люди становятся конструкторами и соавторами, а не только потребителями компьютерных продуктов. Они используют новейшее программное обеспечение для того, чтобы создавать свои собственные рисунки, мультипликацию, мультимедийные презентации, виртуальные миры, музыкальные сочинения, Веб-сайты и роботизированные конструкции.

Стиль Майка Ли[править]

В Клубе Майк Ли разработал собственную технику рисунка. Сначала он рисовал черно-белый набросок. Затем сканировал его и с помощью компьютера раскрашивал. Так он часто рисовал себя и своих друзей в стиле комиксов. (Рис. 1)

Через некоторое время Майк научился использовать более сложные компьютерные технологии в своих рисунках (Рисунок 2). Его стиль произвел большое впечатление на учащихся Клуба. Одни стали обращаться к нему за советом, а другие – подражали его манере рисунка. Через некоторое время целая коллекция рисунков «в стиле Майка Ли» украсила стены Клуба (рис. 3). «Не скрою, это мне льстило,» - говорит Майк.

Майк отнесся к своим обязанностям наставника со всей серьезностью. Например, он запретил своим подопечным рисовать оружие, так как он решил, что это может плохо повлиять на младших учащихся Клуба. «Я сам начинал с того, что рисовал достаточно жестокие сюжеты. Но у меня был друг, которого застрелили,» - объясняет Майк. - «Я не хочу приносить это сюда и чувствую свою особенную ответственность. Дети считают, что оружие – это здорово. Они видят, как другие дерутся, им это интересно, и это естественно. Они еще всего не понимают – они же пока еще дети.»

Принципы Клуба[править]

Компьютеры, программы и сети сами по себе не ведут к овладению технологией. Создавая Клуб, мы думали не только о новых технологиях, но и о новых формах социального взаимодействия, новых видах деятельности и областях знания, новом отношении к обучению. Далее мы расскажем о четырех основных принципах организации Клуба. Эти принципы охватывают многие направления: социальное, педагогическое, технологическое, эпистемологическое и эмоциональное. Для создания новой учебной среды все эти принципы имеют важное значение.

Принцип 1. Обучение через дизайнерское творчество[править]

В Клубе учащиеся заняты самыми разными видами деятельности – от конструирования и управления ЛЕГО роботами до создания оркестровок для виртуальных танцоров. Все эти разнообразные виды деятельности основаны на единой схеме: вовлечение молодежи в обучение через дизайн.

В последние годы все больше и больше исследователей и преподавателей приходят к выводу, что дизайн содержит в себе большие возможности для обучения (например, Harel, 1991; Papert, 1993; Lehrer, 1993; Soloway, Guzdial, & Hay, 1994). Существует много причин для этого интереса к обучению, ориентированному на дизайн:

  1. Обучение через дизайн рассматривает учащихся в качестве активных участников, предоставляя им значительно большие, по сравнению с традиционной школой, где учителя лишь передают новую информацию школьникам, возможности самоконтроля (и ответственности).
  2. Обучение через дизайн стимулирует творческое решение проблем, преодолевая доминирующую на уроках математики и естествознания дихотомию правильно/неправильно, вместо чего предлагается допущение возможности многих стратегий движения к цели.
  3. Обучение через дизайн способствует формированию личностного знания, поскольку для дизайнеров характерно развитие особого чувства причастности по отношению к создаваемым ими продуктам.
  4. Дизайн является междисциплинарной деятельностью, соединяющей в себе искусство, точные и естественные науки.
  5. Дизайн развивает чувство связи с аудиторией, стимулируя у молодых людей интерес к тому, как другие люди будут воспринимать их творчество.
  6. Дизайн создает атмосферу рефлексии и диалога, заставляя учащихся задумываться о тех идеях, которые лежат в основании их деятельности.

Акцент на дизайне является частью более широкой образовательной философии, известной как конструкционизм (Papert, 1993). Конструкционизм построен на двух типах «конструкций». Первая исходит из того, что обучение – это активный процесс, в ходе которого люди активно конструируют знания на основе собственного опыта. Люди не получают идеи, а создают их. (Эта идея основана на конструктивистских теориях Жана Пиаже). К этому конструктционизм добавляет идею того, что люди создают новое знание особенно эффективно, когда они вовлечены в создание продуктов, наделенных личностным смыслом, будь то песочные замки, ЛЕГО машины или компьютерные программы. Главное то, что эти люди при этом создают что-то важное для них самих или их окружающих.

В Компьютерном Клубе конструирование приобретает разнообразные формы. Вместо того, чтобы играть в компьютерные игры, учащиеся Клуба создают свои собственные игры, а вместо того, чтобы блуждать по чужим Интернет страницам, они создают свои собственные мультимедийные веб-страницы, такие, как онлайновая художественная галерея Компьютерного Клуба.

Для поддержки этих видов деятельности в Компьютерном Клубе существует множество средств дизайна, от простейших графических программ (таких, как KidPix) до современных средств создания анимации (как Macromedia Director). Также используются программы записи, редактирования и микширования цифровой музыки, программы компьютерной верстки, средства программирования (Microworlds Logo); средства создания виртуальной реальности, используемые для моделирования трехмерных моделей на экране компьютера, средства для конструирования и управления роботизированными устройствами (такими, как LEGO Control Lab). Компьютерный Клуб является также экспериментальной площадкой для тестирования современных технологий, разрабатываемых в исследовательских институтах и компаниях. Так, на базе Компьютерного Клуба проводилось тестирование Programmable Brick, микрочипа, встроенного в модуль LEGO, который был разработан в MIT Media Lab (Sargent, Resnick, Martin, & Silverman, 1996).

В Компьютерном Клубе школьники учатся тому, как использовать эти средства и, более того, как выражать себя с помощью этих средств. Они получают не только технические навыки, но и эвристические способности, необходимые для того, чтобы быть хорошим дизайнером: как создать концепцию проекта, использовать имеющиеся в наличии материалы, как выйти из сложной ситуации, как суметь увидеть проект глазами других людей. Иными словами, как управлять всем проектом от начала до конца.

Создавая Компьютерный Клуб, мы решили сфокусировать свое внимание не просто на дизайне, но на компьютерном дизайне. Почему? Компьютеры сейчас являются важной составляющей подростковой культуры. В результате работа на компьютере с легкостью связывается с их интересами, фантазиями и желаниями.

Таким образом, компьютеры обладают всем необходимым для того, чтобы привить школьникам новые виды математического и научного мышления. Наш подход основан не на том, чтобы «преподавать» математические и научные идеи в явном виде. Вместо этого мы пришли к необходимости обучения математическому и научному мышлению как составной части работы на компьютере. Например, по мере того, как учащиеся Компьютерного Клуба используют Программируемые Блоки, чтобы создавать и программировать «роботизированных существ», они начинают задумываться о сходствах и различиях между животными и механизмами. Похожи ли их ЛЕГО конструкции на животных? Или на машины? Они сравнивают сенсоры своих роботов с органами чувств у животных и обсуждают, есть ли у настоящих животных такие же «программы», как у их роботов. В ходе этого процесса они высказывают свои догадки, которые сродни научным концепциям, которым обучают на университетском уровне. Программируемые модули делают эти концепции доступными значительно более широкой (и молодой) аудитории.

Художественная галерея он-лайн[править]

Майк Ли начал сотрудничать с другими преподавателями и учащимися Компьютерного Клуба в ходе совместных проектов. Так, вместе они создали онлайновую художественную галерею в Интернет. Раз в неделю у них проходили занятия под руководством местного художника. Через год их галерея была представлена на SIGGRAPH, главной конференции по компьютерной графике.

По мере того, как Майк работал в Компьютерном Клубе, он начал экспериментировать с новыми художественными технологиями. Он начал использовать компьютерные эффекты и разрабатывать свой собственный стиль. Так, он стал создавать цифровые коллажи, соединяя фотографии и графику. (Рисунки 4 и 5).



Принцип 2. Помогать подросткам развивать свои собственные интересы[править]

В педагогических вузах основное внимание уделяется методам преподавания, а не мотивации и самообучения. На большинстве занятий акцент делается на том, что и как учителя должны преподавать, а не на том, почему их школьники должны хотеть учиться. Когда речь заходит о мотивации, она обычно сводится к внешним мотивам, таким как награды и оценки, которые ставятся за успеваемость.

Множество людей учится и за пределами школы – и учится очень успешно – без каких-либо «наград». Даже школьники, которые без особой охоты учатся в школе, часто демонстрируют чрезвычайное упорство при работе над проектами, в которых они на самом деле заинтересованы. Они проводят час за часом, обучаясь игре в баскетбол или на гитаре. Интерес – это очень богатый, хотя и не до конца востребованный ресурс. Как сказал Роберт Шенк: «Транжирить интерес непростительно» (Schank, 1994).

Когда школьники вовлечены в то, чем они занимаются, меняется сама динамика преподавания. Вместо того, чтобы быть постоянно подталкиваемыми к учебе, они работают самостоятельно, ищут решения и необходимую информацию. Они оказываются не только более мотивированными, но и развивают более глубокое понимание и глубинные связи со знанием. На первый взгляд, интересы учащихся могут показаться примитивными или поверхностными, однако это меняется по мере того, как школьники выстраивают сообщество знаний, построенное на их интересах. Глубокое изучение темы ведет к проникновению в другие предметы и дисциплины. Задача педагога состоит в том, чтобы найти пути к этому проникновению и развить их как можно более полно. Например, интерес школьника к езде на велосипеде может развиться в исследование цепей, физику равновесных состояний, развитие средств передвижения, последствие для окружающей среды использования различных видов транспорта.

Компьютерный Клуб предназначен для того, чтобы помогать подросткам развивать свои интересы. И если подростки из благополучных семей имеют много возможностей развивать свои интересы (в музыкальной школе, летних лагерях по интересам и т.д.), то у тех, кто обычно приходит в Компьютерный Клуб, таких возможностей меньше. У большинства учащихся Компьютерного Клуба нет других возможностей для внешкольных занятий. Многие даже не имеют конкретных интересов, не говоря уже о возможностях развивать их.

Учащиеся Компьютерного Клуба имеют возможность сделать свой собственный выбор. Уже само их появление в Компьютерном Клубе предполагает выбор: ведь они могут приходить и уходить тогда, когда они этого хотят. Находясь в Клубе, они постоянно оказываются в ситуации выбора – чем и как заниматься, с кем работать вместе. Компьютерный Клуб помогает подросткам приобрести опыт самообучения, находить, проверять, развивать и углублять свой собственный талант и интерес.

Помогать подросткам развивать свои интересы не означает предоставлять им возможность заниматься тем, чем им заблагорассудится. Им должна быть предоставлена возможность следовать полету своей фантазии, но при этом эти фантазии должны быть воплощены в жизнь. На стенах, полках, компьютерных дисках Клуба существуют обширные коллекции проектов-образцов, которые показывают возможности техники, а также те точки, с которых проект может быть начат. В одном углу Компьютерного Клуба находится библиотека книг, журналов и пособий, описывающих основные идеи для создания проектов (и диван для того, чтобы было удобнее читать). Многие подростки начинают с того, что копируют проект-образец, затем создают свой собственный вариант, а затем идут собственным путем, отталкиваясь от своего интереса.

Этот подход работает только в том случае, если учебная среда предоставляет разнообразие средств для работы над проектами. Компьютер играет в этом ведущую роль. Он играет роль «универсальной машины», с помощью которой создается дизайн самых разнообразных проектов – в области музыки, искусства, естественных наук, математики. В Компьютерном Клубе мы постоянно видим такую картину: на одном компьютере создается проект по компьютерной анимации, а на другом – роботизированная конструкция.

Естественно, технология сама по себе не обеспечивает разнообразия. В школах все больше учителей включает дизайн в свою работу. Но в большинстве случаев это получает лишь очень ограниченное выражение. Учащиеся там редко выходят за рамки готовых рецептов. В классах, работающих с ЛЕГО\ЛОГО (роботизированными конструкторами), им рассказывают, что и как нужно конструировать. Например, учитель дает задание построить одну и ту же ЛЕГО машину, используя одинаковые модули, одинаковые шасси, колеса и компьютерную программу для управления. В Компьютерном Клубе подход другой, он больше похож на тот, который существует в конструкторском бюро. Работая с ЛЕГО\ЛОГО, учащиеся Компьютерного Клуба создали и спрограммировали целый ряд проектов от автоматического фена до ЛЕГО города. ЛЕГО материалы позволяют создавать такое многообразие, а Компьютерный Клуб поддерживает его.

Проекты Компьютерного Клуба[править]

Пока Майк Ли занимался изобразительным искусством, другие члены Компьютерного Клуба работали над своими собственными проектами.

Эмилио впервые увидел лазерное шоу в музее науки и решил создать что-нибудь подобное в Компьютерном Клубе. Он приклеил небольшие зеркала к ЛЕГО двигателям, написал небольшую компьютерную программу для приведения их в действие, так, чтобы отражающиеся лучи лазера создавали динамическую картину двигающегося света. Этот проект, по мере того, как Эмилио занимался созданием лазерных моделей, побудил его к изучению математики.

Группа школьниц четвертого класса пришла в Компьютерный Клуб для того, чтобы испробовать технологию программированных модулей, разработанную в MIT. В течение нескольких уроков они обсуждали то, что же они будут конструировать. Они решили создать «город будущего» и построили лифты, автобусы и даже туристическое руководство. Девочки учились в школе в двухъязычном классе и сконструировали свой справочник так, чтобы информация была представлена и по-английски и по-испански. Они назвали свою конструкцию «Городом девяти техно девочек».

Ученик девятого класса Маркус начал создавать и программировать компьютерные игры в школе. Он пришел в Компьютерный Клуб для того, чтобы научиться разрабатывать более сложные игры. В этом ему помог Пол, ученик Вентвортского Института Технологии. Пол показал ему, как происходит программирование на профессиональном языке, и Маркус захотел научиться. Работа Маркуса заинтересовала других участников Компьютерного Клуба и он, в свою очередь, помог другим ребятам программировать их собственные игры.

Принцип 3. Развивать новое сообщество[править]

Как люди осваивают естественный язык? Все знают, что научиться говорить по-французски легче, живя в Париже, чем изучая французский в школе (Papert, 1980). Многие американские школьники изучали французский язык в школе, но так и не смогли говорить на нем свободно. Чтобы выучить язык, нужно жить в культуре, ходить в магазин за круассанами, обмениваться шуточками с продавцом, который продает Ле Монд, слушать разговоры в кафе, общаться с людьми, которые являются носителями языка.

Для того чтобы подростки овладевали технологиями, они нуждаются в подобном погружении. Им нужно жить в цифровом сообществе, общаясь не только с техническим оборудованием, но с людьми, которые знают, как исследовать, экспериментировать и выражать себя с помощью этих технологий.

Для того чтобы развивать такое сообщество, Компьютерный Клуб создает команды, состоящие из представителей разных культур и объединяющих опытных специалистов и студентов различных колледжей – искусств, музыки, естественных наук, технологии, которые работают в качестве наставников. Наставники выступают в качестве тренеров, консультантов, катализаторов, стимулирующих появление новых проектных идей в Клубе. Большинство наставников работает на добровольной основе. Обычно в Клубе каждый день бывает два или три наставника. Например, инженеры могут работать над роботизированными проектами с учащимися Клуба, художники – над графическими и анимированными проектами, программисты – над интерактивными играми. Для подростков, которые никогда до этого не общались с художниками и учеными, это прекрасная возможность подумать о своей будущей карьере.

В этом смысле Компьютерный Клуб имеет дело с доступом не только к технологиям, но и к людям, которые используют эти технологии необычными способами. Это невозможно в школьном классе с тридцатью школьниками и одним учителем. Компьютерный Клуб использует все преимущества местного ресурса, создавая новые возможности для людей, живущих в этом сообществе, поделиться своими умениями с местной молодежью.

Привлекая наставников, Компьютерный Клуб предоставляет подросткам редкую возможность увидеть, как взрослые работают над проектами. Многие наставники не только «помогают» или «советуют» подросткам, но и работают над своими собственными проектами и приглашают ребят включаться в их работу. Джон Холт считал, что дети лучше учатся у тех взрослых, которые работают над вещами, которые имеют для них самостоятельное значение. Как писал Холт, «…я не собираюсь заниматься рисованием в надежде на то, что увидев, как я рисую, дети заинтересуются рисованием». Пусть люди, которые любят рисовать, рисуют там, где дети могут увидеть их за работой. (Holt, 1977).

В Компьютерном Клубе дети могут увидеть, как взрослые учатся. В современном быстро меняющемся обществе самое, пожалуй, важное – это способность учиться. Очевидно, что для того, чтобы научиться учиться подростки должны видеть, как учатся взрослые. Но это редко происходит в школе. Учителя стараются избегать ситуаций, в которых школьники могли бы увидеть, как они учатся: они не хотят, чтобы школьники видели, что они чего-то не знают. В Компьютерном Клубе подростки постоянно видят, как взрослые учатся. Для некоторых участников Клуба это настоящий шок – слышать, например, как один из преподавателей, после того, как он нашел ошибку в трудной программе, воскликнул – «Я кое-чему наконец-то научился!».

Проекты Компьютерного Клуба – это не что-то данное раз и навсегда, они развиваются во времени. Наставник может предложить одну идею, к нему могут примкнуть несколько подростков, в то время как другие будут работать над сходными проектами. Например, два студента Бостонского университета решили начать работать над новым роботизированным проектом в Компьютерном Клубе. В течение нескольких дней они работали самостоятельно, никто из подростков этой работой не заинтересовался. Однако по мере того, как проект начал приобретать форму, его заметили несколько ребят. Один из них решил добавить дополнительную конструкцию наверху робота, другой увидел, что проект предоставляет возможность научиться программировать. Через месяц у них сложилась команда из нескольких человек, работающих над роботизированными конструкциями. Некоторые работали в нем постоянно. Другие присоединялись к ним время от времени. Проект позволил участвовать в работе с разной степенью вовлеченности, посвящая ему различное время – процесс, который некоторые исследователи называют «легитимным периферийным участием» (Lave and Wenger, 1991).

Этот подход к сотрудничеству радикально отличается от того, что происходит в школе. В последние годы у педагогов обострился интерес к «совместному обучению» и к «учебным сообществам». Во многих школах учащиеся работают в группах, решая учебные проблемы. Как правило, у каждого учащегося при этом есть своя роль. В Компьютерном Клубе это организовано по-другому. Никого не заставляют работать в определенной команде. Вместо этого постоянно возникают новые сообщества. Команды дизайнеров образуются неформально, складываясь вокруг общих интересов. Сообщества динамичные и гибкие, складываются они для того, чтобы отвечать нуждам проекта и удовлетворению интересов участников (Resnick, 1996). Большой зеленый стол на середине Компьютерного Клуба играет роль городской площади, куда люди приходят для того, чтобы обмениваться идеями, взглядами, информацией и даже едой.

По мере того, как подростки овладевают технологиями Компьютерного Клуба, они сами становятся наставниками. В течение первого года работы Клуба, шестеро подростков стали его завсегдатаями, приходя в клуб практически каждый день (даже когда клуб был официально закрыт). С течением времени они сами стали наставниками и начали помогать новичкам знакомиться с оборудованием, проектами и идеями Компьютерного Клуба.

Учиться тому, как учиться[править]

По мере своей работы в Компьютерном Клубе, Майк узнал много нового о компьютерах и графическом дизайне. Кроме этого он начал развивать свои собственные идеи об обучении и преподавании. «В Компьютерном Клубе я мог делать то, что хотел и изучать то, что хотел» - говорит Майк. «Все что я ни делал, пошло мне на пользу. Если бы я изучал компьютер в школе, мне бы пришлось делать массу домашней работы. Здесь же я мог учиться через творчество.»

То, как и чему Майк научился в Компьютерном Клубе, повлияло на его работу наставником. «Гораздо важнее сделать так, чтобы им было удобно учиться, чем принуждать их» - объясняет он. «Если им удобно, они все сделают сами. Я стараюсь быть их другом». Когда в Компьютерный Клуб приходит новичок, Майк старается сделать так, чтобы другие ребята приняли его в свою компанию. Если в Клубе происходит что-то интересное, я стараюсь, чтобы новички тоже участвовали.»

Майк часто с удовольствием вспоминает, как преподаватели Компьютерного Клуба занимались с ним, когда он впервые пришел туда. Они попросили его нарисовать вывеску для клуба и сразу постарались найти ему полезную работу. Они относились к нему не как к ученику, исключенному из школы, а как к художнику.

Принцип 4: Создавайте атмосферу доверия и уважения[править]

Всякого, кто приходит в Компьютерный Клуб впервые, поражают художественные и технические способности его учащихся. Их удивляет также то, как подростки, которые приходят в Клуб, общаются друг с другом. Философия Компьютерного Клуба уделяет большое значение развитию культуры доверия и уважения. Эти ценности не только делают Клуб привлекательным местом для того, чтобы провести время, но и необходимы для того, чтобы подростки могли экспериментировать с новыми идеями, развивать свои интересы и осваивать новые технологии.

В Компьютерном Клубе культивируется несколько основных объектов для уважения: люди, идеи, инструменты и оборудование. Наставники и преподаватели задают тон для общения, обращаясь с подростками с уважением. С самого начала учащиеся получают доступ к дорогостоящему оборудованию, с помощью которого они могут развивать свои идеи. «Вы имеете в виду, что я могу всем этим пользоваться?» - самый частый вопрос, который задают подростки, приходящие в Компьютерный Клуб впервые.

Даже имея всем этими возможности, подростки, как правило, не спешат их использовать, пока они в достаточной степени не освоятся. В других ситуациях им это сложно сделать, особенно если они боятся, что над ними будут смеяться. В Компьютерном клубе цель состоит в том, чтобы помочь учащимся почувствовать уверенность в себе, для того, чтобы начать экспериментировать и изобретать. Никого не критикуют за то, что он говорит глупости.

У подростков есть время, чтобы обыграть свои идеи, понятно, что идеи, как и люди, нуждаются во времени, для того, чтобы развиться. Один из учеников Клуба потратил несколько недель, занимаясь рисованием. Но затем, как младенец, который долго не говорит, но потом начинает говорить сразу предложениями, он начал использовать эти рисунки в потрясающей графической анимации.

Подросткам в Компьютерном Клубе предоставлена значительная свобода выбора. Вот как один подросток объяснил, почему в Клубе ему нравится больше, чем в школе: «Здесь никто не стоит у тебя над головой». Но вместе с этой свободой к ученику предъявляются и высокие требования. Преподаватели и наставники не хвалят учащихся незаслуженно, просто чтобы повысить их самооценку. Они обращаются с ними скорее, как с коллегами, серьезно разбирают их работу, давая им возможности увидеть новые возможности. Они постоянно спрашивают: «Что ты будешь делать дальше? Какие еще идеи у тебя есть?».

Многие подростки, занимающиеся в Клубе, осваивают не только компьютерные навыки, но и новые способы взаимодействия. К учащимся относятся с уважением, и от них требуют, чтобы они также относились к другим.

Настоящий Мир[править]

Проработав добровольцем в Компьютерном Клубе в течение нескольких лет, Майк Ли получил эквивалент диплома об окончании школы и устроился на работу дизайнером в крупную компьютерную фирму рядом с Бостоном. Сейчас он разрабатывает дизайн Веб-страниц, логотипы, каталоги и брошюры (рисунок 6). «Эта работа мне нравится даже больше, чем я ожидал,» - говорит Майк. «Поначалу я думал, что мне все время придется сидеть за компьютером с галстуком на шее».

Рисунки Майка по-прежнему отличаются его неповторимым стилем, но он стал гораздо лучше владеть компьютерными технологиями. В разговоре он показывает, что сам он стал разбираться в технике гораздо лучше. Он говорит, что и рисунки его стали «в десять раз лучше, чем в прошлом году». Его рабочие привычки также изменились. Если ему что-то непонятно, он обращается к руководству пользователя. «Я никогда не пользовался руководствами в Компьютерном Клубе. Действовал методом проб и ошибок,» - объясняет Майк. «Но тогда у меня и жестких сроков не было».


Рис. 6

Инструменты мысли[править]

Когда люди начинают думать о мышлении, они представляют знаменитую скульптуру Родена «Мыслитель». Этот Мыслитель одинок, они сидит в одиночестве, его голова покоится на руке. Кажется, что этот образ говорит: если ты будешь сидеть спокойно и сконцентрированно, ты обязательно до чего-нибудь додумаешься.

Однако этот образ представляет лишь один вид мышления – и очень ограниченный в современном цифровом мире. В последние годы сложилось устойчивое представление о том, что мышление осуществляется через взаимодействие – с другими людьми, средствами массовой информации и технологиями. Новые средства и технологии развивают новые представления знания, которые, в свою очередь, предлагают новые способы решения проблем.

Компьютерный Клуб помогает молодым людям овладевать этими «инструментами мысли». Два менеджера по продукции компании Adobe, лидирующей в разработке программного обеспечения, провели несколько дней в Клубе в поиске новых путей к улучшению своей продукции. После они написали (Mashima, 1994):

«Мы были потрясены тем, как дети освоили такие сложные продукты, как Photoshop или Director и как они использовали эти программы в качестве продолжения себя. Дети демонстрируют огромный энтузиазм и творчество в своей работе поскольку они выбирают собственные проекты, чтобы решить, чем они хотят заниматься. Мне понравилось то, как старшие учащиеся помогают младшим и какое чувство ответственности за происходящее они испытывают. Мы увидели, что они относятся к Клубу как к своему и ничьему более.»

Этот комментарий хорошо отражает основные идеи, лежащие в основании существующего в Компьютерном Клубе подхода: подростки занимаются собственными проектами по интересам, осваивают новые технологии, делятся опытом с другими членами сообщества и приобретают уверенность в своих силах.

Конечно, создание такой учебной среды – дело непростое. Иногда Клуб производит впечатление чего-то неорганизованного. Необходимо запастись терпением и уверенностью в своих силах для того, чтобы научить подростков следовать своим интересам и учиться на собственном опыте. Но не следует воспринимать Клуб как нечто неструктуризированное: несмотря на то, что учащиеся пользуются свободой в выборе проектов, структура присутствует в дизайне материалов, пространства и сообщества. С помощью подбора наставников, проектов-образцов, программного обеспечения, Клуб создает те рамки, в которых развивается богатый опыт самообучения.

Долгосрочная цель проекта состоит в том, чтобы сделать этот опыт доступным молодым людям из бедных районов. Создается еще несколько Компьютерных Клубов. Учащиеся разных компьютерных клубов будут сотрудничать в рамках совместных проектов через Интернет, а их преподаватели и наставники будут обмениваться идеями. В идеале, эти новые Компьютерные Клубы станут темы местами, где люди смогут переосмыслить свое отношение к технологии, обучению и сообществу.

Многие предыдущие проекты по обучению компьютерным технологиям не оправдали возлагаемых на них ожиданий. Язык программирования Лого, разработанный в М IT в 1970-х был распространен в десятки тысяч школ в 80-х. Но по мере того, как он распространялся, происходило то, что Сеймур Пейперт называл «эпистемологическим разжижением». Он использовался совсем не так, как предполагали его разработчики, результаты, которые при этом получались, разочаровывали.

Сейчас становится очевидным, что самих по себе технологических средств, не важно, как они разрабатываются, недостаточно. По мере того, как будут открываться новые компьютерные Клубы, нужно будет распространять не только технологию, но и принципы, философию и дух Клуба.

Кода[править]

Недавно Майк Ли был приглашен в Компьютерный Клуб как менеджер выходного дня. Эту работу он выполняет по совместительству в выходные. Для Майка это возможность помочь другим достичь того, что достиг он сам. «У меня бы не было этих возможностей, если бы не Компьютерный клуб» - говорит Майк. «У меня не было цели. Я не знаю, что бы я делал сейчас. Я не смог закончить школу. Я вижу ребят со многими талантами. Я хочу, чтобы у них были такие же возможности, как и у меня. Спокойно, но гордо, Майк говорит: «Я достиг своего». Он понимает, что он образец для других. «Они видят, что если они приложат усилия, то достигнут того же».

Благодарности:[править]

Компьютерный Клуб – это коллективный проект со многими участниками. Сэм Кристи, Ной Кристи, Нэнси Боланд и Брайан Ли работали вместе с авторами, чтобы воплотить Компьютерный Клуб из мечты в реальность. Десятки наставников работали в проекте добровольно. Гейл Бреслоу, директор Клуба с 1995 года помогла создать солидную финансовую и организационную базу Клуба. Мы также благодарны ей за замечания к рукописи этой статьи. Оливер Стримпел, Мэрилин Гарднер, Бетси Риггс и Ана Грегори из Компьютерного музея также оказали важную организационную и фандрайзинговую поддержку. Компьютерный Клуб был поддержан многочисленными финансовыми взносами, сделанными многими фирмами и фондами. Мы также хотим поблагодарить всех учащихся клуба, которые сделали его своим.

Компьютерный музей был основной движущей силой в проекте Компьютерного Клуба. Нэтали Раск работала директором образовательных программ музея, а Мич Резник является членом попечительского совета и председателем отдела образования музея. Части этой статьи были опубликованы в (Resnick & Rusk, 1996a) и (Resnick & Rusk, 1996b). Имена всех учащихся и наставников Компьютерного Клуба, кроме Майка Ли, изменены. Дополнительную информацию о Компьютерном Клубе можно найти на сайте http://www.computerclubhouse.org/

Литература[править]

  1. Harel, I. (1991). Children Designers. Ablex Publishing. Norwood, NJ.
  2. Holt, J. (1977). On Alternative Schools. Growing Without Schooling, vol. 17, p. 5. Holt Associates. Cambridge, MA.
  3. Lave, J., and Wenger, E. (1991). Situated learning: Legitimate peripheral participation. Cambridge University Press. Cambridge, UK.
  4. Lehrer, R. (1993). Authors of knowledge: Patterns of hypermedia design. In Computers as Cognitive Tools, edited by S.P. Lajoie and S.J. Derry. Lawrence Erlbaum. Hillsdale, NJ.
  5. Mashima, K. (1994). Personal communication.
  6. Papert, S. (1980). Mindstorms. Basic Books. New York.
  7. Papert, S. (1993). The Children’s Machine. Basic Books. New York.
  8. Papert, S., and Resnick, M. (1995). Technological Fluency and the Representation of Knowledge. Proposal to the National Science Foundation. MIT Media Laboratory. Cambridge, MA.
  9. Piller, C. (1992). Separate Realities. MacWorld, pp. 218-231. Sept. 1992.
  10. Resnick, M. (1996). Towards a Practice of "Constructional Design." In Innovations in learning: New environments for education, edited by L. Shauble and R. Glaser. Lawrence Erlbaum. Hillsdale, NJ.
  11. Resnick, M., and Rusk, N. (1996a). Access is Not Enough: Computer Clubhouses in the Inner City. American Prospect, no. 27, pp. 60-68 (July-August, 1996).
  12. Resnick, M., and Rusk, N. (1996b). The Computer Clubhouse: Preparing for Life in a Digital World. IBM Systems Journal, vol. 35, no. 3&4.
  13. Sargent, R., Resnick, M., Martin, F., and Silverman, B. (1996). Building and Learning with Programmable Bricks. In Constructionism in Practice, edited by Y. Kafai and M. Resnick. Lawrence Erlbaum. Hillsdale, NJ.
  14. Schank, R. (1994). The Design of Goal-Based Scenarios. Journal for the Learning Sciences, vol. 3, no. 4. pp. 303-304.
  15. Shaw, A. (1995). Social Constructionism and the Inner City. PhD dissertation. MIT Media Laboratory. Cambridge, MA.
  16. Soloway, E., Guzdial, M., and Hay, K. (1994). Learner-Centered Design. Interactions, vol. 1, no. 2, pp. 36-48. April 1994.
  17. Turkle, S. (1984). The Second Self. Basic Books. New York.