Редактирование: Вычислительное мышление

Перейти к навигации Перейти к поиску

Внимание! Вы не авторизовались на сайте. Ваш IP-адрес будет публично видимым, если вы будете вносить любые правки. Если вы войдёте или создадите учётную запись, правки вместо этого будут связаны с вашим именем пользователя, а также у вас появятся другие преимущества.

Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий, чтобы убедиться, что это именно те изменения, которые вас интересуют, и нажмите «Записать страницу», чтобы ваша отмена правки была сохранена.

Эта страница поддерживает семантические аннотации в тексте (например "[[Is specified as::World Heritage Site]]") для построения структурированного контента, в который можно делать запросы, обеспечивается Semantic MediaWiki. Для комплексного описания, как использовать аннотации или парсерную функцию ask, пожалуйста, посетите справочные страницы о начале работы, in-text annotation аннотации в тексте и строчных запросах.

Текущая версия Ваш текст
Строка 1: Строка 1:
 
{{Понятие
 
{{Понятие
|Description=Вычислительное мышление (Computational thinking) - это термин, объединяющий вклад компьютерных наук в мышление и взаимодействие в современном цифровом мире. Вычислительное мышление - это мощный инструмент для решения задач и понимания мира. Оно лежит в основе программирования, благодаря ему ученые решают задачи в области информатики, но его же можно использовать и для решения повседневных проблем. Оно настолько важно, что во многих странах его стали преподавать в школе.
+
|Description=Вычислительное мышление ([[Computational thinking]]) - это термин, объединяющий вклад компьютерных наук в мышление и взаимодействие в современном цифровом мире. Вычислительное мышление - это мощный инструмент для решения задач и понимания мира. Оно лежит в основе программирования, благодаря ему ученые решают задачи в области информатики, но его же можно использовать и для решения повседневных проблем. Оно настолько важно, что во многих странах его стали преподавать в школе.
|FieldActivity=Computational Thinker, Цифровой Трансформатор
+
 
|Возрастная категория=9
 
|Examples=Оценивание умений вычислительного мышления на основании анализа кода программ - Scratch/JudgingCriteria
 
|similar_concepts=вычислительная экономика, вычислительная история, вычислительная социология, вычислительная педагогика
 
|Environment=StarLogo Nova, NetLogo, Scratch, R
 
}}
 
 
; Четыре краеугольных камня вычислительного мышления
 
; Четыре краеугольных камня вычислительного мышления
 
: Существует четыре ключевых метода (краеугольные камни) для вычислительного мышления:
 
: Существует четыре ключевых метода (краеугольные камни) для вычислительного мышления:
Строка 12: Строка 7:
 
# [[декомпозиция]] - разбивка сложной проблемы или системы на более мелкие, более управляемые части
 
# [[декомпозиция]] - разбивка сложной проблемы или системы на более мелкие, более управляемые части
 
# [[алгоритм]]ы - разработка пошагового решения проблемы или правила для решения проблемы
 
# [[алгоритм]]ы - разработка пошагового решения проблемы или правила для решения проблемы
#  распознавание [[паттерн]]ов - поиск сходных способов решения  проблем см. [[паттерн вычислительного мышления]]
+
#  распознавание [[паттерн]]ов - поиск сходных способов решения  проблем
 
+
|FieldActivity=Computational Thinker, Цифровой Трансформатор
 +
|Возрастная категория=9
 +
|Examples=Оценивание умений вычислительного мышления на основании анализа кода программ - [[Scratch/JudgingCriteria]]
 +
}}
 
* [[Вычислительное участие]]
 
* [[Вычислительное участие]]
 
* [[Вычислительная рефлексия]]
 
* [[Вычислительная рефлексия]]
 
Оценивание умений вычислительного мышления на основании анализа кода программ - [[Scratch/JudgingCriteria]]
 
  
 
----
 
----
Строка 31: Строка 27:
 
# https://code.org/curriculum/course3/1/Teacher
 
# https://code.org/curriculum/course3/1/Teacher
 
# The beauty and joy of computing https://inroads.acm.org/article.cfm?aid=2835184
 
# The beauty and joy of computing https://inroads.acm.org/article.cfm?aid=2835184
 +
|FieldActivity=Computational Thinker
 +
|Возрастная категория=8
 +
  
 
; Теория
 
; Теория
Строка 36: Строка 35:
 
; Практика
 
; Практика
 
: Запишите алгоритм перехода исполнителем из одной комнаты в другую в среде [[Scratch]], чтобы он был понятен не только машине, но и человеку.
 
: Запишите алгоритм перехода исполнителем из одной комнаты в другую в среде [[Scratch]], чтобы он был понятен не только машине, но и человеку.
 +
 +
[[Категория:Понятие]]

Обратите внимание, что все добавления и изменения текста статьи рассматриваются как выпущенные на условиях лицензии Creative Commons Attribution (см. Проект:Авторские права). Если вы не хотите, чтобы ваши тексты свободно распространялись и редактировались любым желающим, не помещайте их сюда.
Вы также подтверждаете, что являетесь автором вносимых дополнений или скопировали их из источника, допускающего свободное распространение и изменение своего содержимого.
НЕ РАЗМЕЩАЙТЕ БЕЗ РАЗРЕШЕНИЯ МАТЕРИАЛЫ, ОХРАНЯЕМЫЕ АВТОРСКИМ ПРАВОМ!

Шаблон, используемый на этой странице: