Как скопировать и видоизменить Скретч-программу: различия между версиями

Материал из Энциклопедия вычислительного мышлении
Перейти к навигации Перейти к поиску
м (1 версия импортирована)
Строка 1: Строка 1:
 
В [[Скретч]]е достаточно легко заимствовать фрагмент проекта, чтобы потом использовать интересную возможность в своем собственном проекте. Если встретилась интересная возможность и ходим заимствовать объект или его поведение, то выбираем нужный Sprite и нажимаем на кнопку '''Export sprite''' - программа предложит нам его сохранить. Можно  указать для него новое имя.
 
В [[Скретч]]е достаточно легко заимствовать фрагмент проекта, чтобы потом использовать интересную возможность в своем собственном проекте. Если встретилась интересная возможность и ходим заимствовать объект или его поведение, то выбираем нужный Sprite и нажимаем на кнопку '''Export sprite''' - программа предложит нам его сохранить. Можно  указать для него новое имя.
 
<br clear=all />
 
[[Изображение:Export-sprite.png]]
 
<br clear=all />
 
  
  
Строка 11: Строка 7:
  
  
<br clear=all />
+
[[Категория:WikiHow]]
[[Изображение:Export-sprite2.png]]
 
<br clear=all />
 
 
 
[[Категория:Скретч]]
 

Версия 15:44, 27 сентября 2019

В Скретче достаточно легко заимствовать фрагмент проекта, чтобы потом использовать интересную возможность в своем собственном проекте. Если встретилась интересная возможность и ходим заимствовать объект или его поведение, то выбираем нужный Sprite и нажимаем на кнопку Export sprite - программа предложит нам его сохранить. Можно указать для него новое имя.


Назовем новый объект новым именем (почему-то Fishka.sprite, хотя нужно давать значимые имена, по которым в дальнейшем удастся находить и повторно использовать программу).

Теперь, если нам захочется использовать готовый объект и программу, управляющую его поведением, в своем проекте то мы можем его открыть стандартным образом: