Компьютерная игра: различия между версиями
Перейти к навигации
Перейти к поиску
Patarakin (обсуждение | вклад) |
Patarakin (обсуждение | вклад) |
||
Строка 21: | Строка 21: | ||
|FieldActivity=Innovative Designer, Computational Thinker, Цифровой Трансформатор | |FieldActivity=Innovative Designer, Computational Thinker, Цифровой Трансформатор | ||
|Возрастная категория=6 | |Возрастная категория=6 | ||
− | |Examples= | + | |Examples=[[Carmen San Diego]] |
− | |Clarifying_texts==== Литература === # Gee, J. P. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy. New York: Palgrave/Macmillan. # Gee, J. P. (2004). Situated language and learning: A Critique of traditional schooling. London: Routledge. # Hayes, E. (2008). Game content creation and IT proficiency: An exploratory study. Computers and Education 51(1), 97–108. # Jenkins, H. (2006). Convergence culture: Where old and new media collide. New York: New York University Press. # Jenkins, H., Clinton K., Purushotma, R., Robinson, A.J., & Weigel, M. (2007). Confronting the challenges of participatory | + | |Clarifying_texts==== Литература === |
+ | # Gee, J. P. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy. New York: Palgrave/Macmillan. | ||
+ | # Gee, J. P. (2004). Situated language and learning: A Critique of traditional schooling. London: Routledge. | ||
+ | # Hayes, E. (2008). Game content creation and IT proficiency: An exploratory study. Computers and Education 51(1), 97–108. | ||
+ | # Jenkins, H. (2006). Convergence culture: Where old and new media collide. New York: New York University Press. | ||
+ | # Jenkins, H., Clinton K., Purushotma, R., Robinson, A.J., & Weigel, M. (2007). Confronting the challenges of participatory culture: Media education for the 21st century. Chicago, IL: The MacArthur Foundation. | ||
+ | # Kafai, Y. & Resnick, M. (1996). Constructionism in practice: Designing, thinking and learning in a digital world. Hillside NJ: Lawrence Erlbaum Associates. | ||
+ | # Klopfer, E. and Begel, A. (2003). [[StarLogo]] in the classroom and under the hood. Kybernetes 32, 15–37. | ||
+ | # Klopfer, E. (2003). Technologies to support the creation of complex systems models – Using StarLogo software with students. Biosystems 71, 111–123. | ||
+ | # Klopfer, E., Begel, A., McCaffrey,C., & Wendel, D. (2006). Teaching game programming through StarLogo TNG. Paper presented at the International Conference for the Learning Sciences, Bloomington, IN. | ||
+ | # Ahlqvist, O. 2010. Virtual Globe Games for Geographic Learning. Journal of Systemics, Cybernetics and Informatics, 8(1): 61-63. | ||
+ | # [http://book.pdfchm.net/Augmented-Learning-Research-and-Design-of-Mobile-Educational-Games/9780262113151/ Eric Klopfer Augmented Learning: Research and Design of Mobile Educational Games 9780262113151 (0262113155), MIT Press, 2008] | ||
+ | # [http://book.pdfchm.net/The-Art-of-Game-Design-A-book-of-lenses/9780123694966/ The Art of Game Design: A book of lenses 9780123694966 (0123694965), Morgan Kaufmann, 2008] | ||
}} | }} |
Версия 15:53, 6 января 2021
Описание | [[Description::Компьютерная игра - игра, в которой соперником человека выступает компьютерная программа.
Существуют многочисленные версии компьютерных игр, в которых за основу взята та или иная настольная игра. Конструирование игрДжесси Шелл в книге об искусстве дизайна компьютерных игр обсуждает различные линзы, сквозь которые дизайнер должен смотреть на создаваемую игру
см.
|
---|---|
Область знаний | |
Область использования (ISTE) | Innovative Designer, Computational Thinker, Цифровой Трансформатор |
Возрастная категория | 6 |
Примеры реализации | [[ECarmen San Diegoamples::Carmen San Diego]] |
Авторы | |
Поясняющее видео | |
Близкие понятия | |
Среды и средства для освоения понятия |