Компьютерная игра: различия между версиями
Перейти к навигации
Перейти к поиску
Patarakin (обсуждение | вклад) |
Patarakin (обсуждение | вклад) |
||
Строка 5: | Строка 5: | ||
|Возрастная категория=6 | |Возрастная категория=6 | ||
|Examples=[[Carmen San Diego]] | |Examples=[[Carmen San Diego]] | ||
− | |Clarifying_texts | + | |Clarifying_texts=== Литература === |
− | === Литература === | ||
# Gee, J. P. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy. New York: Palgrave/Macmillan. | # Gee, J. P. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy. New York: Palgrave/Macmillan. | ||
# Gee, J. P. (2004). Situated language and learning: A Critique of traditional schooling. London: Routledge. | # Gee, J. P. (2004). Situated language and learning: A Critique of traditional schooling. London: Routledge. | ||
Строка 20: | Строка 19: | ||
# [http://book.pdfchm.net/The-Art-of-Game-Design-A-book-of-lenses/9780123694966/ The Art of Game Design: A book of lenses 9780123694966 (0123694965), Morgan Kaufmann, 2008] | # [http://book.pdfchm.net/The-Art-of-Game-Design-A-book-of-lenses/9780123694966/ The Art of Game Design: A book of lenses 9780123694966 (0123694965), Morgan Kaufmann, 2008] | ||
}} | }} | ||
+ | |||
+ | == Конструирование игр == | ||
+ | Джесси Шелл в книге об искусстве дизайна компьютерных игр обсуждает различные линзы, сквозь которые дизайнер должен смотреть на создаваемую игру | ||
+ | |||
+ | * Линза основного опыта. | ||
+ | * Линза удовольствия - от чего играющий получает опыт в вашей игре? | ||
+ | * Линза удивления - что удивит игрока. Дадим ли мы ему возможность удивлять себя? | ||
+ | ** Дадут ли правила игры игрокам возможность удивлять друг друга? | ||
+ | ** Линза любопытства - какие вопросы возникают у нашего игрока? | ||
+ | * Линза внутренних ценностей - каковы намерения самого играющего | ||
+ | * Линза решения проблем - какие проблемы мы предлагаем решить играющему? | ||
+ | * Теперь ты доктор! Теперь ты должен знать как оно устроено изнутри! | ||
+ | * Механизм - Технология - История - Эстетика - 4 составляющих | ||
+ | * Линза унификации | ||
+ | |||
+ | см. | ||
+ | * Компьютерные игры для девочек |
Версия 15:55, 6 января 2021
Описание | [[Description::Компьютерная игра - игра, в которой соперником человека выступает компьютерная программа.
Существуют многочисленные версии компьютерных игр, в которых за основу взята та или иная настольная игра.]] |
---|---|
Область знаний | |
Область использования (ISTE) | Innovative Designer, Computational Thinker, Цифровой Трансформатор |
Возрастная категория | 6 |
Примеры реализации | [[ECarmen San Diegoamples::Carmen San Diego]] |
Авторы | |
Поясняющее видео | |
Близкие понятия | |
Среды и средства для освоения понятия |
Конструирование игр
Джесси Шелл в книге об искусстве дизайна компьютерных игр обсуждает различные линзы, сквозь которые дизайнер должен смотреть на создаваемую игру
- Линза основного опыта.
- Линза удовольствия - от чего играющий получает опыт в вашей игре?
- Линза удивления - что удивит игрока. Дадим ли мы ему возможность удивлять себя?
- Дадут ли правила игры игрокам возможность удивлять друг друга?
- Линза любопытства - какие вопросы возникают у нашего игрока?
- Линза внутренних ценностей - каковы намерения самого играющего
- Линза решения проблем - какие проблемы мы предлагаем решить играющему?
- Теперь ты доктор! Теперь ты должен знать как оно устроено изнутри!
- Механизм - Технология - История - Эстетика - 4 составляющих
- Линза унификации
см.
- Компьютерные игры для девочек