Penguin Go: различия между версиями

Материал из Энциклопедия вычислительного мышлении
Перейти к навигации Перейти к поиску
м (1 версия импортирована)
 
(не показаны 2 промежуточные версии этого же участника)
Строка 7: Строка 7:
 
|Affective_tasks=Помочь пингвину дойти до цели.
 
|Affective_tasks=Помочь пингвину дойти до цели.
 
|FieldActivity=Computational Thinker
 
|FieldActivity=Computational Thinker
|Competences=Алгоритмизация, Базовые навыки программирования  
+
|Competences=Алгоритмизация, Базовые навыки программирования
 
|learning_cases=Вводные обучающие уровни
 
|learning_cases=Вводные обучающие уровни
 +
|game_resource=Есть
 
|Assistance tools=Подсказки
 
|Assistance tools=Подсказки
 
|Developer=Olivet University и Florida State University
 
|Developer=Olivet University и Florida State University
 
|launch year=2018
 
|launch year=2018
|Screenshot=Файл:Penguingo.png
+
|distant_collab=Нет
|distant_collab=No
 
 
|Визуальная реализация=Выбор между текстом или блоками
 
|Визуальная реализация=Выбор между текстом или блоками
 
}}
 
}}

Текущая версия на 12:15, 19 марта 2022

Описание (сценарий) игры Игрокам нужно проводить пингвинов по разной местности, чтобы достичь цели уровня.
Веб-сайт
Где запускается игра on-line
Для какого возраста 9, 10, 11, 12, 13, 14
Жанр игры Головоломка
Аффективные цели Помочь пингвину дойти до цели.
Примеры использования Вводные обучающие уровни
Дополнительная информация Есть
Есть ли русский язык English
Какие есть инструменты поддержки Подсказки
Разработчик Olivet University и Florida State University
Год запуска 2018
Год закрытия
Рамка
Скриншот экрана игры
Поясняющее видео
Сообщество игроков
Формируемые игрой компетенции Алгоритмизация, Базовые навыки программирования
Предки (игры пререквизиты)
Потомки
Трудности использования
Совместное сетевое использование Нет
Лицензия
Управление Выбор между текстом или блоками
FieldActivity Computational Thinker
Dimension

Игра разработана совместно Olivet University и Florida State University в 2018 году. В основе игры лежит концепция блочного программирования.

Сеттинг игры основан на поведении императорских пингвинов при размножении – такой сценарий обеспечивает захватывающее повествование и создает богатый контекст, на котором можно строить задания, развивающие навыки вычислительного мышления. Например, типичная головоломка в игре предлагает игроку создать программу, которая проведет пингвина через определенную местность. Различные участки территории покрыты льдом, снегом или камнями. Чтобы решить эту головоломку, игрок должен использовать различные компоненты навыков ВМ: алгоритмическое мышление (разработать последовательность шагов и записать их в программу, чтобы пингвин мог ее выполнить), условную логику (чтобы заставить пингвина идти вперед, у игрока есть возможность дать разные команды, но в зависимости от состояния почвы один способ передвижения работает, а другой нет. Поэтому игроку необходимо выбрать действие в зависимости от условий окружающей среды), отладку (когда программа работает не так, как нужно, игрок должен найти в ней ошибки, пересмотреть и протестировать ее, а затем повторять процесс до тех пор, пока программа не будет работать так, как нужно).

В зависимости от сложности головоломки могут быть задействованы и другие компоненты КТ.

Игра состоит из 27 головоломок, на решение которых у ребенка среднего школьного возраста уходит около трех часов.