Penguin Go: различия между версиями
Patarakin (обсуждение | вклад) м (1 версия импортирована) |
Patarakin (обсуждение | вклад) |
||
(не показаны 2 промежуточные версии этого же участника) | |||
Строка 7: | Строка 7: | ||
|Affective_tasks=Помочь пингвину дойти до цели. | |Affective_tasks=Помочь пингвину дойти до цели. | ||
|FieldActivity=Computational Thinker | |FieldActivity=Computational Thinker | ||
− | |Competences=Алгоритмизация, Базовые навыки программирования | + | |Competences=Алгоритмизация, Базовые навыки программирования |
|learning_cases=Вводные обучающие уровни | |learning_cases=Вводные обучающие уровни | ||
+ | |game_resource=Есть | ||
|Assistance tools=Подсказки | |Assistance tools=Подсказки | ||
|Developer=Olivet University и Florida State University | |Developer=Olivet University и Florida State University | ||
|launch year=2018 | |launch year=2018 | ||
− | + | |distant_collab=Нет | |
− | |distant_collab= | ||
|Визуальная реализация=Выбор между текстом или блоками | |Визуальная реализация=Выбор между текстом или блоками | ||
}} | }} |
Текущая версия на 12:15, 19 марта 2022
Описание (сценарий) игры | Игрокам нужно проводить пингвинов по разной местности, чтобы достичь цели уровня. |
---|---|
Веб-сайт | |
Где запускается игра | on-line |
Для какого возраста | 9, 10, 11, 12, 13, 14 |
Жанр игры | Головоломка |
Аффективные цели | Помочь пингвину дойти до цели. |
Примеры использования | Вводные обучающие уровни |
Дополнительная информация | Есть |
Есть ли русский язык | English |
Какие есть инструменты поддержки | Подсказки |
Разработчик | Olivet University и Florida State University |
Год запуска | 2018 |
Год закрытия | |
Рамка | |
Скриншот экрана игры | |
Поясняющее видео | |
Сообщество игроков | |
Формируемые игрой компетенции | Алгоритмизация, Базовые навыки программирования |
Предки (игры пререквизиты) | |
Потомки | |
Трудности использования | |
Совместное сетевое использование | Нет |
Лицензия | |
Управление | Выбор между текстом или блоками |
FieldActivity | Computational Thinker |
Dimension |
Игра разработана совместно Olivet University и Florida State University в 2018 году. В основе игры лежит концепция блочного программирования.
Сеттинг игры основан на поведении императорских пингвинов при размножении – такой сценарий обеспечивает захватывающее повествование и создает богатый контекст, на котором можно строить задания, развивающие навыки вычислительного мышления. Например, типичная головоломка в игре предлагает игроку создать программу, которая проведет пингвина через определенную местность. Различные участки территории покрыты льдом, снегом или камнями. Чтобы решить эту головоломку, игрок должен использовать различные компоненты навыков ВМ: алгоритмическое мышление (разработать последовательность шагов и записать их в программу, чтобы пингвин мог ее выполнить), условную логику (чтобы заставить пингвина идти вперед, у игрока есть возможность дать разные команды, но в зависимости от состояния почвы один способ передвижения работает, а другой нет. Поэтому игроку необходимо выбрать действие в зависимости от условий окружающей среды), отладку (когда программа работает не так, как нужно, игрок должен найти в ней ошибки, пересмотреть и протестировать ее, а затем повторять процесс до тех пор, пока программа не будет работать так, как нужно).
В зависимости от сложности головоломки могут быть задействованы и другие компоненты КТ.
Игра состоит из 27 головоломок, на решение которых у ребенка среднего школьного возраста уходит около трех часов.