Все команды Скретч

Материал из Энциклопедия вычислительного мышлении
Версия от 12:31, 23 февраля 2008; http://letopisi.org/index.php/>Евгений Патаракин (Новая: ==== Движение ==== {{:Команды движения Скретч}} ==== Звуки ==== {{:Звуки Скретч}} ==== Графика (фиолетовый ящик) ==...)
(разн.) ← Предыдущая | Текущая версия (разн.) | Следующая → (разн.)
Перейти к навигации Перейти к поиску

Движение

Команды движения (синий ящик)

  • set x to () установить x в () установить x в ()
  • set y to () установить y в () установить y в ()
  • move () steps идти () шагов идти () шагов
  • go to x:() y:() перейти в x:()y() перейти в x:()y()
  • turn @turnLeft () degrees повернуть влево на () градусов повернуть влево на () градусов
  • turn @turnRight () degrees повернуть вправо на () градусов повернуть вправо на () градусов
    • повернуть вправо на (15) градусов
  • go to x:(0) y:(0) перейти в x:(0) y:(0) перейти в x:(0) y:(0)
  • go to [mouse-pointer v]перейти в [указатель мышки v] перейти в [указатель мышки v]
  • point towards [mouse-pointer v] повернуться к [указатель мышки v] повернуться к [указатель мышки v]
  • direction направление направление
  • point in direction (90 v) повернуть в направлении (90 v) повернуть в направлении (90 v)
  • change y by () изменить y на () изменить y на ()
  • if on edge, bounce если на краю, оттолкнуться если на краю, оттолкнуться
  • change x by () изменить x на () изменить x на ()
  • glide () secs to x:() y:() плыть () секунд в точку x:() y:() плыть () секунд в точку x:() y:()
  • x position положение x положение x
  • y position положение y положение y
Команда Назначение
move пройти вперед указанное число шагов. Например: move(-10) – сделать десять шагов назад
turn() повернуться - стрелочка указывает по часовой или против часов стрелки выполняется поворот. Например: turn(45) повернуться на 45 градусов (стрелочка указывает по или против часовой стрелки)
point in direction() повернуться в указанном направлении. Например: point in direction(180)
point towards () повернуться в направлении другого существа или координат мышки. После команды всегда существует перечень объектов, которые в данный момент присутствуют в системе и на которые можно реагировать. В самом простом случае, когда других объектов нет, предлагается повернуться в сторону, где находится указатель мышки.
change x by () изменить положение по оси X на указанное число шагов. Например: change x by (-10) – объект смещается влево на 10 шагов
set x to () установить объект положение по оси x. Например: set x to (50)
go to x() y() переместиться в точку с указанными координатами

Например: go to x(70) y(-50)

glide x() y() in () secs плавно переместиться в точку с указанными координатами за указанное время. На перемещение затратиться время указанное в секундах. Например: glide x(90) y(90) in (20) secs – объект медленно (в течение 20 секунд) будет переползать в указанную точку.
go to ()- перейти в точку, где расположен указатель мыши или другая фигура. Например: go to (mousepointer)
if on edge, bounce - если попадаешь в край экрана, то отразись от него. Это очень полезно, если Вы не хотите потерять своего героя
x position возвращает значение по оси X Например: set y (xposition)
y position возвращает значение по оси y Например: set x (yposition)
direction - возвращает направление

Например: point in direction (-direction)

Звуки

  • play note (60 v) for (0.5) beatsиграть ноту (60 v) (0.5) тактов
  • stop all sounds остановить все звуки
  • set volume to ()% установить громкость ()%
  • play sound [pop v] until done играть звук [pop v] до конца
  • rest for () beats подождать () тактов
  • set tempo to (60) bpm установить темп (60) bpm
  • play sound [pop v] играть звук [pop v]
  • play drum (1 v) for (0.2) beats барабану (1 v) играть (0.2) тактов
  • set instrument to (1 v) выбрать инструмент (1 v)
  • change volume by (-10) изменить громкость на (-10)
  • change tempo by (20) изменить темп на (20)
  • tempo темп
  • volume громкость

Нота или инструмент могут быть только выбраны из списка существующих нот и инструментов. Любые значения внутрь звуковых кирпичиков не запихнешь. К разным объектам в Скретче можно добавлять свои музыкальные партии. Таким образом можно собирать музыкальные дуэты, три, квартеты, квинтеты и т.д.

Команда Назначение
play sound() воспроизвести звук (можно выбрать звук). При этом звук можно выбрать в библиотеке – там этих звуков достаточно много. Так же как и библиотека картинок, библиотека звуков расширяется и к ней можно добавлять свои местные звуки в формате wav
set instrument() выбрать инструмент, который будет играть. Инструментов в Скретче множество в несколько прокруток экрана
play drum () for () sec Ударные играют указанное число тактов
play note () for () sec играть определенную ноту указанное количество времени (в секундах). Ноты записаны в цифрах, но против каждой цифры стоит ее звучание.
stop all sounds Убрать все звуки


Графика (фиолетовый ящик)

Команда Русский вариант Назначение
switch to costume () перейти к костюму перейти к костюму (можно выбрать костюм героя)
change costume by() Изменить значение костюма Изменить значение костюма на одну или несколько единиц. Имеет смысл только тогда, когда у нас несколько «импортных» костюмов.
Say() Сказать() Сказать фразу, которую мы можем записать в окошечке команды. К сожалению только латинские буквы
Say()for()sec Говорить Говорить () секунд. Реплика висит рядом с объектом
Change() Изменить change (color, fisheye, whirl, pixalate, mosaic, brightness) effect by() – видоизменить объект по одному из перечисленных параметров на указанную величину. Ниже приводится перечень параметров, по которым можно видоизменять внешний вид объекта. Обратите внимание, что команды все больше напоминают обычные короткие предложения


change fisheye effects by(25) – объект округляется
change fisheye effects by(-25) – объект становится более тощим

clear graphic effects Очистить графику Очистить все графические эффекты. Если мы производили над объектом видоизменение, то в результате этой команды все они отменяются
set size to ()% Установить размер ()% Установить размер объекта в процентах
show показать Показать объект – он становится видимым
hide спрятать Спрятать объект - он становится невидимым
go to front Перемещение в верхний слой объект перемещается в первый слой
go back () layers Перемещение вглубь Объект уходит на несколько слоев внутрь изображения.
Costume# значение костюма Возвращает значение костюма, который в данный момент одет на нашем исполнителе.


Команды приобретают смысл, когда Вы объединяете их в последовательность. Например:

  • change fisheye effects by(25)
  • wait 2
  • change fisheye effects by(-25)

И птица начинает махать крыльями. Все команды применимы не только к подвижным объектам, но и фону! Т.е. мало того, что можно добавлять разные фотографии в качестве фона. Над этими фоновыми фотографиями можно совершать любые операции при помощи команд из фиолетового ящика.

Управление (желтый ящик)

Команды управления Скретч (желтый ящик)

Scratch/Управление

  • forever всегда всегда
  • repeat until () повторять пока не () повторять пока не ()
  • if <> then если <> , то если <> , то
  • end конец конец
  • wait () secs ждать () секунд ждать () секунд
  • repeat () повторить () повторить ()
  • wait until () ждать до () ждать до ()
  • when I start as a clone когда я начинаю как клон когда я начинаю как клон
  • delete this clone удалить клон удалить клон
  • else иначе иначе
  • create clone of [myself v] создать клон [себя самого v] создать клон [себя самого v]
  • stop [all v] стоп [все v]стоп [все v]
if <> then
else
если <>, то
иначе
если <>, то

иначе


Например, падающие с неба капли или снежинки

когда щёлкнут по зелёному флагу
всегда
 создать клон [себя самого v]
 перейти в x (выдать случайное от (-180) до (180))  y (200)
 плыть (3) секунд в точку x (положение x) y (-180)
 удалить клон



Команда Назначение
wait() команда ожидания. Параметр указывает сколько секунд следует ждать.
Forever – блок команд, заключенных внутрь конструкции будет выполняться постоянно. Например: forever (move(20) ; rt (45)) объект будет постоянно двигаться и поворачиваться, пока мы не нажмем кнопку Stop
If () – условие, при выполнении которого должны выполняться команды, заключенные внутри конструкции if Если не выполняется, то никаких действий
If () [] else [] – условие, при выполнении которого должны выполняться команды, заключенные внутри конструкции if(). Если не выполняется, то нужно перейти к действиям внутри else()
repeat() повторение. Параметр указывает, сколько раз нужно повторить блоки команд, заключенные внутри блока repeat()
broadcast() Передать сообщение. Переданное сообщение может запускать активность другого исполнителя. Работает в сочетании с when I received ()
forever if () Выполняется пока условие в if верно
wait until () Ждать пока не выполнится условие
stop script Остановить выполнение программы для данного исполнителя
stop all Остановить выполнение всех программ
forever
 if <...> then
  . . .
 end
end
всегда
 if <...> then
  . . .
 end
end


forever
 wait until <...>
  . . .
end

or

forever
 repeat until <not <...>>
  . . .
 end
end

Сенсоры (голубой ящик)

Сенсоры Скретч


Команда Назначение
mouse x возвращает значение указателя мыши по оси x
mouse у возвращает значение указателя мыши по оси x
touching color () ? касается ли наш объект указанного цвета Например: touching color () ? – цвет-голубой
color () is touching color () ? касается ли цвет (1) цвета ()
Color (1) is over (2) ? цвет 1 накладывается на цвет 2
Mouse down? нажата ли управляющая клавиша мышки?
Touching (mouspointer) ? касается ли наш объект мышки или другого существа касается ли наш объект цвета() соприкасается ли цвет() с цветом()
distance to Расстояние до выбираемого объекта или указателя мышки
(х, y, size, ) of object Значение (размер, объем, костюм, положение по оси x или y) у выбранного объекта

Вычисления (зеленый ящик)

Кирпичики вычислений можно использовать только внутри строительных блоков. Сами по себе как строительный материал эти кирпичики использовать нельзя. Они возвращают результат.

Все арифметические и логические блоки используются вместе с блоками управления.


Команда Назначение
() + () операция сложения
() - () вычитание
() * () умножение
() / () деление
()<() Сравнение больше, равно, меньше. Например: ((5) * (5)) < ((4) * (10)) – вполне разумное выражение, результат которого должен выдавать отрицание (false)
pick random () to () pick random () to () случайное число в интервале от и до. Например: pick random (0) to (10) возвратит 1 или 3, или 9 -
логические операторы And, Or, Not Эти блоки содержат входные окошки, куда вставляются кирпичики сравнений. Например: and()()
abs() Функция (квадратный корень, логарифм, синус, косинус и т.д.) от числа ()

Рисование (темно-зеленый ящик)

Файл:Pen ru.jpg

Команда Назначение
очистить очистить экран от всех следов, которые на нем оставили объекты
опустить перо опустить карандаш. После этой команды за движущимся объектом будет оставаться след.
поднять перо поднять карандаш
установить цвет() – выбрать цвет, которым мы собираемся рисовать
изменить цвет не () изменить цвет
Установить размер тени() установить размер тени, который оставляет объект
печать отпечатать объект на экране



Файл:Shade ru.jpg



Файл:Draw ru.jpg
Уставливаем размер и цвет пера


Файл:Draw-rus.png
Рисуем, управляя мышкой


Файл:Geometry-scr-rus.png
Раскручиваем кривые, используя переменные Скретч


Переменные(оранжевый ящик)

Scratch/Данные

В ящике Данные изначально ничего не лежит, кроме предложения «создать переменную». Мы сами создаем кирпичики, которые планируем использовать в своих сценариях. Если мы щелкаем по кнопке «создать переменную», то Скретч предлагает определить имя и свойства новой переменной. Переменные могут быть глобальными и локальными.

Глобальные переменные действую для всех объектов внутри данного проекта. Локальные переменные действуют только для данного объекта. Например, мы хотим несколько раз сыграть несколько нот, постепенно убыстряя темп игры. Мы создаем две локальные переменные – «nota» и «temp”

  • Temp – определяет время звучания и увеличивая значение этой переменной мы ускоряем скорость игры.

После того как переменная создана можно изменять ее значение, устанавливать ее значение и передавать это значение другим исполнителям.

Команда Назначение
Создать переменную Создать переменную
Удалить переменную Удалить переменную
Изменить значение переменной на()() Изменить значение переменной на(). Например, увеличить значение на 1.
Установить значение переменной() Установить значение переменной
Значение переменной