Организовать взаимодействие персонажей

Материал из Энциклопедия вычислительного мышлении
Перейти к навигации Перейти к поиску
Name Организовать взаимодействие персонажей
Описание проблемы В искусственном мире есть несколько акторов-персонажей и мы хотим, чтобы они взаимодействовали между собой
Среда Scratch
Предлагаемое решение Каждый персонаж, который создали участники нашей команды, в начале истории будет прятаться и вставать в угол, где он колобка не учует. Появляться зверь этот зверь будет только тогда, когда его позовут - т.е. когда он получит сообщение. Например, медведь будет реагировать на сообщение “Приходи, медведь”.
Пример кода
Общая схема обмена сообщениями выглядит следующим образом:
* Колобок делает 10 шагов и посылает сообщение “Приходи, Медведь”
* Медведь получает это сообщение, приходит и посылает сообщение “Колобок, я, медведь, тебя съем”
* Колобок получает сообщение “Колобок, я, медведь, тебя съем”
* и в ответ посылает сообщение “Не ешь меня, медведь”
* Медведь получает  “Не ешь меня, медведь” и уходит (прячется)
Адрес примера https://scratch.mit.edu/studios/4819703/
Стандарты Способен конструктивно действовать даже в ситуациях неуспеха
сходные практики Организовать взаимодействие пород агентов
Ключевые понятия Алгоритм
FieldActivity Computational Thinker, Global Collaborator, Цифровой Трансформатор

когда я получу [Колобок, я, медведь, тебя съем! v] говорить (слить (слить [Я от дедушки ушел, я от бабушки ушел и от тебя ] и [медведь]) и [ уйду!]) в течение (5) секунд передать [Не ешь меня, медведь v]


Вся наша история определяется только числом шагов Колобка. Сделал Колобок 10 шагов пришел Заяц. Сделал 100 шагов - пришел Медведь. Мы можем заранее прописать сообщения для всех предполагаемых персонажей сказки и организовать появление персонажей, через рассылку им сообщений:

Еще один важный момент. Если мы прописали команды поведения спрайта Медведь, то нам не нужно заново прописывать поведения Зайца, который ведет себя подобно Медведю и только реагирует на обращение не к Медведю, а к Зайцу. Мы берем блоки команд из спрайта Медведь и перетаскиваем (копируем) их в Зайца.

Copy_spript.png

И в спрайте Зайца изменяем команду с Приходи медведь, на Приходи, Заяц

Change_message.png


Подробности переговоров Колобка, Зайца и Медведя можно посмотреть в проекте https://scratch.mit.edu/projects/212219937

Участниками переговоров могут быть не только спрайты Колобка, Зайца и Медведя, но и спрайт Сцена. Мы можем для каждого героя определить внешний вид фона - нарисовать или взять из библиотеки готовых фонов.

Fons_kolobok.png



Скрипты, управляющие поведением медведя
когда я получу [Приходи, медведь v]
перейти в x: (0) y: (0)
показаться
сказать [Колобок, я тебя съем]
передать [Колобок, я, медведь, тебя съем! v]

когда я получу [Не ешь меня, медведь v]
перейти в x: (240) y: (160)
спрятаться
Скрипт, управляющий ответом Колобка
когда щёлкнут по зелёному флагу
задать [Шаги Колобка v] значение [0]
всегда 
  если <[ 10 ] = (Шаги Колобка)> , то 
    передать [Приходи, заяц v] и ждать
  end
  если <[100] = (Шаги Колобка)> , то 
    передать [Приходи, медведь v] и ждать
  end
end

когда я получу [Колобок, я, медведь, тебя съем! v]
говорить (слить (слить [Я от дедушки ушел, я от бабушки ушел и от тебя  ] и [медведь]) и [ уйду!]) в течение (5) секунд
передать [Не ешь меня, медведь v]

когда я получу [Колобок, я, заяц, тебя съем! v]
говорить (слить (слить [Я от дедушки ушел, я от бабушки ушел и от тебя  ] и [Заяц]) и [ уйду!]) в течение (5) секунд
передать [Не ешь меня, заяц v]



когда щёлкнут по зелёному флагу
сменить фон на [Начало v]

когда я получу [Приходи, заяц v]
сменить фон на [Заяц v]

когда я получу [Приходи, медведь v]
сменить фон на [Начало v]

Теперь все наши персонажи взаимодействуют на основе обмена сообщениями.

Перечень требуемых умений - см. конструктор стандартов