Создать детский навигатор по инженерным объектам

Материал из Энциклопедия вычислительного мышлении
Перейти к навигации Перейти к поиску
Name Создать детский навигатор по инженерным объектам
Описание проблемы Создать детский навигатор по современным инженерным объектам мегаполиса, совместив изучение дошкольниками букв алфавита с познанием окружающего мира, в том числе, с использованием цифровых ресурсов.
Среда Scratch
Предлагаемое решение
  1. Для детей все буквы алфавита воплощены в окружающие их инженерные сооружения или объекты, например: «А»-автомобиль, «Б»- Батарея отопительная, «В»- водопровод, «Д»- Деньги и т.д.
  2. В инженерной азбуке каждый объект раскрывается на основе технологии STEМ.
Пример кода
Азбука может быть построена как квест, когда ребенок перемещается со страницы на страницу. При этом на каждой странице есть буква и есть инженерный объект. Для букв и объектов создаются отдельные списки
Адрес примера https://scratch.mit.edu/projects/330685946, https://scratch.mit.edu/projects/331879453
Стандарты умение действовать в соответствии с алгоритмом и строить простейшие алгоритмы, приобретение первоначальных представлений о компьютерной грамотности, Осуществлять синтез как составление целого из частей, Способен конструктивно действовать даже в ситуациях неуспеха
сходные практики Организовать взаимодействие персонажей; Посчитать и сохранить значение
Ключевые понятия Алгоритм, Данные
FieldActivity

Как могут быть устроены инженерные объекты и как они возникают перед ребенком

Создаем списки буква и объектов[править]

Abc azb01.png

Добавляем героя - исполнитель и фон[править]

Abc2.png

Создаем временные списки[править]

Abc3.png

Рассказываем о буквах и объектах[править]

Abc4.jpg


Добавляем интерактивность к объектам[править]

когда щелкнут по @greenFlag
остановить все звуки
всегда
если <<мышка нажата?> и <касается [sprite1 v]> >, то
сказать [Я будильник]
играть звук [pop v]