Хакатон/Путешествие в Сомовку

Материал из Энциклопедия вычислительного мышлении
Перейти к навигации Перейти к поиску
Name Хакатон/Путешествие в Сомовку
Описание проблемы Мы рассказываем об организации хакатона учителям, которым нужно показать пример того, что в проекте могут быть не только персонажи современных мультиков, но и кадры исторических хроник.
Среда Scratch
Предлагаемое решение Воспользоваться фотографиями и рассказами учителей
Пример кода
Адрес примера https://scratch.mit.edu/projects/213337415/
Стандарты Осуществлять поиск необходимой информации для выполнения учебных заданий, Осуществлять расширенный поиск информации с использованием ресурсов библиотек и сети Интернет, Осуществлять выбор наиболее эффективных способов решения задач в зависимости от конкретных условий
сходные практики
Ключевые понятия
FieldActivity Innovative Designer, Computational Thinker, Creative Communicator

Карточка хакатона[править]

Путешествие в Сомовку
Автор(ы) разработки ~
Возраст участников Учителя, участники Scratch хакатона http://образовательный-форум.рф/hakaton-scratch/
Количество участников 18 + выдать случайное от (20) до (50)
Необходимое оборудование компьютеры - 10 ноутбуков + 3 плазменных экрана для демонстрации
Необходимое команды работа с фоном Scratch/Внешность сменить фон на [backdrop1 v] и ждать
Студии, материалы которых будут использоваться https://scratch.mit.edu/studios/4614761/ - Здесь будет происходить первая встреча участников и здесь они найдут исходные материалы
Задачи на программирование Скретч-квест
Задачи на взаимодействие распределить задачи по сбору и представлению информации

Программа хакатона[править]

  • 11.00 - 14.30
Этап Содержание Продолжительность
Scratch - язык и сообщество Знакомство со Scratch 30 минут (11 - 11.30)
Стать Скретчером Зарегистрироваться, найти друг друга, выбрать направление, создать студию, создать класс! 60 минут (11.30 - 12.30)
Обсуждение проектов студий 45 минут (12.30 - 13.15)
Оценивание собственного проекта и проекта других 2-х студий с использованием таблицы критериев в автоматическом режиме Вычислительное мышление, вычислительное участие, вычислительная рефлексия - Сертифицировать проект 45 минут
Подведение итогов 30 минут
Что дальше? Ссылки на Collab Challange, СкретчМоб 5 минут

Знакомство со Scratch[править]

Краткий рассказ о возможностях языка Скретч, о международном проекте Скретч, принципах программирования в Скретч, принципы собирания кода из блоков, демонстрация портала Скретч.


Что посмотреть

Стать Скретчером[править]

Возможности и принципы совместной работы над проектом в Скретч (создание студий, ремиксов, рюкзаков)

Регистрация[править]

Стандартная регистрация отдельных участников - Scratch/Registration


Scratch/TeacherAccount

Учителя могут заводить себе на сайте Scratch аккаунты учителя. Учитель обладаем дополнительными правами. Учитель может:

  • регистрировать учеников на сайте Scratch по упрощенной процедуре, когда ученикам не требуется подтверждения по электронной почте
  • создавать классы для своих учеников и студии для своих классов.
  • удалять классы

Teachers_account_Scratch.png

Подробности



В ходе хакатона для участников был создан класс Путешествие в Сомовку


Scratch-class.png

В дальнейшем использовалась Временная ссылка на класс Путешествие в Сомовку и приглашение к ученикам. В этом случае ученики получают доступ на портал, но им нет необходимости подтверждать его по электронной почте. В класс записалось 10 учеников - участников хакатона (определялось числом компьютеров)

Создаем студии и проекты[править]

Создаем студии для класса
это - забота учителя и делается из-под учительского аккаунта

Somovka_class.png

Создаем проекты
Предлагается использовать для работы материалы студии Музеи - https://scratch.mit.edu/studios/4614761/
  • выбрать направление для работы
  • сделать ремиксы исходного проекта

https://scratch.mit.edu/projects/213337415/

  • сохранить ремикс и внести в него добавление и усиление
  • придумать короткую собственную историю например,
    • отдельные персонажи фотографии из деревни Сомовка рассказывают о себе

Добавляем в проект новых персонажей[править]

Somovka_scratch.png

Персонажи в языке Scratch называются спрайтами. Когда вы создаете новый проект, в нем уже есть один спрайт - Котенок. Но если нам нужна история с несколькими действующими лицами, мы всегда можем добавить к Котёнку других персонажей.


Пример реализации (говорящий спрайт)

Active_sprite.png

Что сделал участник - вырезал из фотографии фигуру отдельного персонажа и превратил ее в спрайт - спрайт обладает собственным поведением - реагирует на команды и сообщения, может говорить и перемещаться.

Обсуждение проектов[править]

Обсуждаем качество отдельных проектов[править]

Просматриваем проекты студии


Обсуждаем качество проектов с привлечением сетевого анализатора Dr.Scratch и используя Критерии оценивания качества Scratch проектов

Критерии оценивания качества Scratch проектов, которые использует Dr.Scratch - http://www.drscratch.org/


Критерий Уровень 1 Уровень 2 Уровень 3
Контроль Все команды в одном блоке (Начиная управлять спрайтами в среде Scratch, ученик, как правило, собирает последовательность команд и в длинную цепочку)

сказать [последовательность]

Используются конструкции

повторить () и всегда
Управление предполагает использование блоков повторить и всегда

Используются условия

повторять пока не (<касается цвета [#000000]?>)

Представление данных все величины определены в тексте программы (Если нужно пройти определенное количество шагов или сказать фразу, то эти количество шаги или текст фразы просто сообщаются спрайту исполнителю)

идти (10) шагов

используются переменные

задать [X v] значение (10)

используем списки для хранения данных

идти (элемент (1 v) из [list v]) шагов

Абстракция один длинный исполняемый скрипт (Действия начинаются с использования уже готовых блоков-команд.

идти (10) шаговподнять перо

определяем новые блоки (ученик учится объединять команды и создавать на их основе новые командные блоки)

определить РисуемДом блок и потом используем РисуемДом ::custom

создаем клоны (Еще более высокий уровень абстракции связан с механизмом клонов, который позволяет создавать для отдельного спрайта его клоны)

создать клон [себя самого v]

Интерактивное взаимодействие когда щёлкнут по зелёному флагу Используем другие управляющие события

когда клавиша [пробел v] нажата

внешние сигналы

если < [громкость v] > [39]>, то

Синхронизация синхронизация поведения спрайтов через

ждать (1) секунд

синхронизация через

передать [Беги] и когда я получу[Беги]

синхронизация через реакцию на изменения

когда фон меняется на [Лес v] или ждать до ((Х) = (0))

Параллельные действия Все действия запускаются по зеленому флагу

когда щелкнут по @greenFlag

Действия запускаются в ответ на нажатия разных клавиш

когда клавиша [пробел v] нажата

Действия запускаются в ответ на сообщения

когда я получу [сообщение1 v]

Логика если <касается цвета [#000000]?>, то
если <касается цвета [#000000]?>, то 
думать [Старт]
иначе 
думать [Финиш]
Совокупность условий

если <<касается цвета [#000000]?> и <(Х) = (0)>>, то

Обсуждаем командную деятельность[править]

Изучаем дерево ремиксов[править]

Оцениваем командную деятельность[править]

Критерии оценивания командной деятельности в среде Scratch:

  1. Умение планировать совместную деятельность. Участники в начале работы наметили результат, к которому они будут стремиться
  2. Умение разделять и делегировать. Участники команды разделили работу над проектом так, что каждому досталась отдельная часть
  3. Умение собирать. Команде удалось собрать единый проект из кусочков, сделанных отдельными участниками
  4. Умение обсуждать. Участники обсуждали промежуточные и окончательные результаты своей работы
  5. Использование инструментов совместной деятельности (студия, ремикс, рюкзак). Ученики умеют создавать студии, собирать в студии нужные для проекта материалы, делать ремиксы


Критерий Невозможно оценить Низкий уровень Средний уровень Высокий уровень
Умение планировать
Умение разделять На конкурс представлен готовый проект, по которому ничего нельзя сказать о том, что проект выполнялся командой Дерево ремиксов показывает, что в создании проекта принимали участие все члены команды. Участники решали различные задачи - рисование, мультипликация, взаимодействие спрайтов и т.д. Есть студия с описанием плана действий отдельных участников
Умение собирать На конкурс представлен готовый проект, по которому ничего нельзя сказать о том, что проект выполнялся командой. Промежуточные материалы и задачи выполненные отдельными участниками не представлены. Есть множество промежуточных проектов, но команде не удалось свести все материалы в один завершенный проект. В студии проекта и на дереве ремиксов представлены промежуточные проекты, которые объединены в завершенном проекте.
Умение обсуждать На конкурс представлен проект, который не обсуждался членами команды в сети Обсуждение присутствует только для заключительного проекта Некоторые из промежуточных проектов команды обсуждались и видоизменялись в результате сетевого обсуждения. В обсуждении работы проектов студии приняли участие не только члены команды, но и другие участники сообщества Scratch
Умение пользоваться инструментами Авторы проекта использовали только редактор команд языка Scratch Авторы проекта использовали некоторые из возможностей совместной деятельности - Ремикс или Рюкзак Авторы проекта использовали все многообразие средств - Рюкзак, Ремикс, Студию

Получаем код отдельных проектов[править]

Для наиболее интересных проектов, созданных в ходе хакатона получаем код проекта или отдельных спрайтов

когда фон меняется на [sm03 v]
показаться
говорить [Мы освоили новую технологию!] в течение (2) секунд
конец

Исходные материалы[править]

Карты Волги[править]

Взяли перечисленные ниже карты и собрали их в исходный проектах студии


Теперь мы можем позвать авторов статей о деревнях, расположенных по берегам реки Волга для того, чтобы они дополняли проект информацией

Мы взяли 8 фотографий, положили из в качестве фонов и разместили в проекте Сомовка


Другие примеры, которые могут быть использованы в качестве исходных проектов: