ARQuest

Материал из Энциклопедия вычислительного мышлении
Перейти к навигации Перейти к поиску
Описание (сценарий) игры Пирату нужно исследовать остров, искать сундук с сокровищами и открыть его, минуя все препятствия на пути.
Веб-сайт
Где запускается игра
Для какого возраста 7, 8, 9, 10
Жанр игры Головоломка
Аффективные цели Провести пирата по острову и помочь ему найти сундук с сокровищами за минимальное количество шагов.
Примеры использования
Дополнительная информация
Есть ли русский язык English
Какие есть инструменты поддержки Видео-пояснения
Разработчик Эгейский университет, Сирос, Греция
Год запуска
Год закрытия
Рамка
Скриншот экрана игры
Поясняющее видео
Сообщество игроков
Формируемые игрой компетенции Базовые навыки программирования
Предки (игры пререквизиты)
Потомки
Трудности использования Нужны физические объекты, необходим мобильный телефон, не все ОС поддерживают.
Совместное сетевое использование Нет
Лицензия
Управление
FieldActivity Computational Thinker
Dimension

ARQuest разработана для того, чтобы обучать детей в возрасте 9-10 лет навыкам решения задач по программированию в мотивирующей и приятной форме.

Цель игры – помочь им развить навыки вычислительного мышления через геймифицированную деятельность, где учащиеся сотрудничают в командах, создают задачи и пытаются решить их через последовательность действий.

ARQuest поддерживает несколько "игровых столов", на которых одновременно могут проводиться независимые игры. В каждой игре участвуют две соревнующиеся команды:

  • “дизайнеры”, целью которых является создание проблем для своих оппонентов,
  • “решатели”, которые пытаются преодолеть трудности.

Соответственно, игровой стол располагается в двух противоположных сторонах: сторона дизайнера и сторона решателя, где сотрудничают соответствующие команды. Каждый игрок, независимо от команды, может использовать мобильное устройство для просмотра дополненных цифровых частей игры.

Сторона дизайнера включает в себя физическую доску и набор игровых жетонов. На доске изображена сетка, представляющая игровой этап, и дизайнеры должны выбрать и разместить на ней ряд игровых жетонов, чтобы создать задачу. Каждый жетон представляет собой игровой элемент, который можно увидеть через мобильное устройство в AR. Существует три различных типа игровых элементов: элементы, которые нужно подбирать, элементы, которые нужно избегать, и препятствия, которые можно преодолеть, используя первый тип элементов. Когда дизайнеры согласуют задачу, они могут отправить ее решателям.

На стороне решателей находится один жетон задачи и несколько жетонов команд. Игроки могут посмотреть на весь игровой этап и его элементы через свои мобильные устройства, если их камера направлена на жетон задачи. Они могут выбрать соответствующие команды для планирования своего решения и расположить их на столе. Каждая команда видна непосредственно на жетоне, поэтому им не нужно смотреть на них через свои мобильные устройства. Использование команд нацелено на то, чтобы направить героя по следующим уровням, используя правильную последовательность действий. Есть четыре типа действий: перемещение, поворот (влево или вправо), подхват и бросок. Когда участники готовы, они могут отсканировать свои решения, направив камеру телефона на жетоны. Затем все устройства решателей автоматически обновляются последним решением. Кроме того, каждый из решателей может выполнить свое решение, чтобы узнать, успешно оно или нет. Последовательность кода начинает выполняться на цифровом табло, и участники могут видеть развитие своего плана, получая при этом визуальную обратную связь о своих командах. Команды, которые были успешно выполнены, отображаются зеленым цветом, текущая выполняемая команда отображается светящимся белым цветом, а если команда не выполняется, она отображается красным цветом, и выполнение останавливается.