Редактирование: Хакатон/Сочиняем сказки
Перейти к навигации
Перейти к поиску
Внимание! Вы не авторизовались на сайте. Ваш IP-адрес будет публично видимым, если вы будете вносить любые правки. Если вы войдёте или создадите учётную запись, правки вместо этого будут связаны с вашим именем пользователя, а также у вас появятся другие преимущества.
Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий, чтобы убедиться, что это именно те изменения, которые вас интересуют, и нажмите «Записать страницу», чтобы ваша отмена правки была сохранена.
Эта страница поддерживает семантические аннотации в тексте (например "[[Is specified as::World Heritage Site]]") для построения структурированного контента, в который можно делать запросы, обеспечивается Semantic MediaWiki. Для комплексного описания, как использовать аннотации или парсерную функцию ask, пожалуйста, посетите справочные страницы о начале работы, in-text annotation аннотации в тексте и строчных запросах.
Текущая версия | Ваш текст | ||
Строка 46: | Строка 46: | ||
; Примеры: | ; Примеры: | ||
− | |||
+ | <youtube v="KJtNyVoZq_s" /> | ||
<br clear=all> | <br clear=all> | ||
− | + | <youtube v="9drwiPhf1Vw" /> | |
− | |||
<br clear=all> | <br clear=all> | ||
Строка 106: | Строка 105: | ||
− | Обратите внимание на кнопку | + | Обратите внимание на кнопку [[Файл:Follow.png]] - она позволяет подписываться и отслеживать действия в студии или действия отдельного участника. Если вы подписались на студию, то все изменения в этой студии будут отражаться в вашем интерфейсе. Если вы подписались на участника, то его действия будут у вас отражаться. Например, если кто-то подписался на {{Шаблон:Скретчер|biarm}}, то будет получать извещения о его действиях |
Строка 227: | Строка 226: | ||
Например, у нас в студии хакатона лежит проект со зверями и мы можем сложить этих зверей в [[Scratch/Рюкзак|рюкзак]] и потом перенести в свой проект | Например, у нас в студии хакатона лежит проект со зверями и мы можем сложить этих зверей в [[Scratch/Рюкзак|рюкзак]] и потом перенести в свой проект | ||
− | + | [[Файл:Collabok07 wolf.png]] | |
Спрайты можно и нужно переименовывать, чтобы с ними удобнее было работать. Для того, чтобы переименовать спрайт нужно нажать на него правой кнопкой мыши и изменить информацию о спрайте. Например, назвать спрайт “Медведь”. | Спрайты можно и нужно переименовывать, чтобы с ними удобнее было работать. Для того, чтобы переименовать спрайт нужно нажать на него правой кнопкой мыши и изменить информацию о спрайте. Например, назвать спрайт “Медведь”. | ||
− | + | ||
+ | [[Файл:Rename sprite.png]] | ||
Строка 244: | Строка 244: | ||
</scratchblocks> | </scratchblocks> | ||
− | + | [[Файл:Collabok01.png]] | |
Итак, первый вариант нашей программы готов. Колобок умеет ходить, медведь умеет появляться говорить. Это значит, что мы можем двигаться дальше и усовершенствовать нашу программу. | Итак, первый вариант нашей программы готов. Колобок умеет ходить, медведь умеет появляться говорить. Это значит, что мы можем двигаться дальше и усовершенствовать нашу программу. | ||
Строка 252: | Строка 252: | ||
Теперь в работу над проектом должен включиться второй участник команды. Ему нужно зайти на сайт Scratch со своим паролем и логином и зайти во вкладку Мои работы и далее - в Мои студии, как описано на Шаге 2. В студии будет находиться тот проект, который создал капитан его команды. Нужно зайти в него, и сделать ремикс (свой вариант данного проекта) - Рыжая кнопка Ремикс | Теперь в работу над проектом должен включиться второй участник команды. Ему нужно зайти на сайт Scratch со своим паролем и логином и зайти во вкладку Мои работы и далее - в Мои студии, как описано на Шаге 2. В студии будет находиться тот проект, который создал капитан его команды. Нужно зайти в него, и сделать ремикс (свой вариант данного проекта) - Рыжая кнопка Ремикс | ||
− | + | [[Файл:Remix project.png]] | |
Откроется меню сохранения проекта, в котором нужно присвоить проекту собственное имя. Например: '''Колобок и Заяц''' | Откроется меню сохранения проекта, в котором нужно присвоить проекту собственное имя. Например: '''Колобок и Заяц''' | ||
Строка 260: | Строка 260: | ||
Спрайты (персонажей) можно брать из готовых библиотечных изображений, a можно рисовать самим при помощи встроенного графического редактора. Войдите в режим графического редактора Скретч, нажав на значок кисточки над панелью спрайтов. | Спрайты (персонажей) можно брать из готовых библиотечных изображений, a можно рисовать самим при помощи встроенного графического редактора. Войдите в режим графического редактора Скретч, нажав на значок кисточки над панелью спрайтов. | ||
− | + | [[Файл:Paint.png|600px]] | |
Теперь нарисуйте в редакторе нового персонажа - зайца. | Теперь нарисуйте в редакторе нового персонажа - зайца. | ||
Строка 271: | Строка 271: | ||
− | + | [[Файл:Lap backpack.png]] | |
И так мы можем собрать в рюкзаке всех зверей, которых нарисовали участники нашей команды. А потом мы достанем их из рюкзака и у нас будет проект со множеством зверей. См. https://scratch.mit.edu/projects/211587643/ | И так мы можем собрать в рюкзаке всех зверей, которых нарисовали участники нашей команды. А потом мы достанем их из рюкзака и у нас будет проект со множеством зверей. См. https://scratch.mit.edu/projects/211587643/ | ||
Строка 281: | Строка 281: | ||
Открываем вкладку-ящик “Данные”, выбираем действие “Создать переменную” и даем переменной понятное имя “Шаги Колобка”. | Открываем вкладку-ящик “Данные”, выбираем действие “Создать переменную” и даем переменной понятное имя “Шаги Колобка”. | ||
− | + | [[Файл:Variable create.png]] | |
Теперь у нас есть место, куда мы складываем число шагов, которые сделал Колобок. В начале истории мы обнулим это число. | Теперь у нас есть место, куда мы складываем число шагов, которые сделал Колобок. В начале истории мы обнулим это число. | ||
Строка 357: | Строка 357: | ||
Еще один важный момент. Если мы прописали команды поведения спрайта Медведь, то нам не нужно заново прописывать поведения Зайца, который ведет себя подобно Медведю и только реагирует на обращение не к Медведю, а к Зайцу. Мы берем блоки команд из спрайта Медведь и перетаскиваем (копируем) их в Зайца. | Еще один важный момент. Если мы прописали команды поведения спрайта Медведь, то нам не нужно заново прописывать поведения Зайца, который ведет себя подобно Медведю и только реагирует на обращение не к Медведю, а к Зайцу. Мы берем блоки команд из спрайта Медведь и перетаскиваем (копируем) их в Зайца. | ||
− | + | [[Файл:Copy spript.png]] | |
И в спрайте Зайца изменяем команду с Приходи медведь, на Приходи, Заяц | И в спрайте Зайца изменяем команду с Приходи медведь, на Приходи, Заяц | ||
− | + | [[Файл:Change message.png]] | |
Строка 368: | Строка 368: | ||
Участниками переговоров могут быть не только спрайты Колобка, Зайца и Медведя, но и спрайт Сцена. Мы можем для каждого героя определить внешний вид фона - нарисовать или взять из библиотеки готовых фонов. | Участниками переговоров могут быть не только спрайты Колобка, Зайца и Медведя, но и спрайт Сцена. Мы можем для каждого героя определить внешний вид фона - нарисовать или взять из библиотеки готовых фонов. | ||
− | + | [[Файл:Fons kolobok.png]] | |
<scratchblocks> | <scratchblocks> | ||
Строка 392: | Строка 392: | ||
* Отмечаем проект тегами. Если мы хотим представить его на конкурс Collab Challenge, то добавляем тег Командный Код. | * Отмечаем проект тегами. Если мы хотим представить его на конкурс Collab Challenge, то добавляем тег Командный Код. | ||
− | + | [[Файл:Presentation01 col.png]] | |
== Этап № 3. Командная спринт-разработка == | == Этап № 3. Командная спринт-разработка == | ||
Строка 456: | Строка 456: | ||
<br clear=all /> | <br clear=all /> | ||
− | + | [[Файл:Colobok remix.png|400px]][[Файл:Colobok remix2.png|400px]] | |
=== Шаг 4. Обогатите Летопись кодом своего хакатона === | === Шаг 4. Обогатите Летопись кодом своего хакатона === |