Организовать взаимодействие персонажей: различия между версиями

Материал из Энциклопедия вычислительного мышлении
Перейти к навигации Перейти к поиску
Строка 28: Строка 28:
  
 
http://letopisi.org/images/4/47/Fons_kolobok.png
 
http://letopisi.org/images/4/47/Fons_kolobok.png
|Code=; Скрипты, управляющие поведением медведя:
+
|Code=Скрипты, управляющие поведением медведя:
  
 
<scratchblocks>
 
<scratchblocks>
Строка 42: Строка 42:
 
</scratchblocks>
 
</scratchblocks>
  
; Скрипт, управляющий ответом Колобка:
+
Скрипт, управляющий ответом Колобка:
  
 
<scratchblocks>
 
<scratchblocks>
Строка 66: Строка 66:
 
</scratchblocks>
 
</scratchblocks>
  
; Обмен сообщениями
+
Обмен сообщениями
  
 
<scratchblocks>
 
<scratchblocks>

Версия 15:46, 13 сентября 2019

Name Организовать взаимодействие персонажей
Описание проблемы В искусственном мире есть несколько акторов-персонажей и мы хотим, чтобы они взаимодействовали между собой
Среда Scratch
Предлагаемое решение Каждый персонаж, который создали участники нашей команды, в начале истории будет прятаться и вставать в угол, где он колобка не учует. Появляться зверь этот зверь будет только тогда, когда его позовут - т.е. когда он получит сообщение. Например, медведь будет реагировать на сообщение “Приходи, медведь”.

Общая схема обмена сообщениями выглядит следующим образом:

  • Колобок делает 10 шагов и посылает сообщение “Приходи, Медведь”
  • Медведь получает это сообщение, приходит и посылает сообщение “Колобок, я, медведь, тебя съем”
  • Колобок получает сообщение “Колобок, я, медведь, тебя съем”
  • и в ответ посылает сообщение “Не ешь меня, медведь”
  • Медведь получает “Не ешь меня, медведь” и уходит (прячется)

Вся наша история определяется только числом шагов Колобка. Сделал Колобок 10 шагов пришел Заяц. Сделал 100 шагов - пришел Медведь. Мы можем заранее прописать сообщения для всех предполагаемых персонажей сказки и организовать появление персонажей, через рассылку им сообщений:

Еще один важный момент. Если мы прописали команды поведения спрайта Медведь, то нам не нужно заново прописывать поведения Зайца, который ведет себя подобно Медведю и только реагирует на обращение не к Медведю, а к Зайцу. Мы берем блоки команд из спрайта Медведь и перетаскиваем (копируем) их в Зайца.

Copy_spript.png

И в спрайте Зайца изменяем команду с Приходи медведь, на Приходи, Заяц

Change_message.png


Подробности переговоров Колобка, Зайца и Медведя можно посмотреть в проекте https://scratch.mit.edu/projects/212219937

Участниками переговоров могут быть не только спрайты Колобка, Зайца и Медведя, но и спрайт Сцена. Мы можем для каждого героя определить внешний вид фона - нарисовать или взять из библиотеки готовых фонов.

Fons_kolobok.png

Пример кода
Скрипты, управляющие поведением медведя:

'"`UNIQ--scratchblocks-00000000-QINU`"'

Скрипт, управляющий ответом Колобка:

'"`UNIQ--scratchblocks-00000001-QINU`"'

Обмен сообщениями

'"`UNIQ--scratchblocks-00000002-QINU`"'
Адрес примера https://scratch.mit.edu/studios/4819703/
Стандарты
сходные практики Организовать взаимодействие пород агентов
Ключевые понятия
FieldActivity