Создать детский навигатор по инженерным объектам: различия между версиями

Материал из Энциклопедия вычислительного мышлении
Перейти к навигации Перейти к поиску
 
(не показано 12 промежуточных версий этого же участника)
Строка 5: Строка 5:
 
|Solution=# Для детей все буквы алфавита воплощены в окружающие их инженерные сооружения или объекты, например: «А»-автомобиль, «Б»- Батарея отопительная, «В»- водопровод, «Д»- Деньги и  т.д.
 
|Solution=# Для детей все буквы алфавита воплощены в окружающие их инженерные сооружения или объекты, например: «А»-автомобиль, «Б»- Батарея отопительная, «В»- водопровод, «Д»- Деньги и  т.д.
 
# В инженерной азбуке каждый объект раскрывается на основе технологии STEМ.
 
# В инженерной азбуке каждый объект раскрывается на основе технологии STEМ.
|Code=Азбука может быть построена как квест, когда ребенок перемещается со страницы на страницу. При этом на каждой странице есть буква и есть инженерный объект
+
|Code=Азбука может быть построена как квест, когда ребенок перемещается со страницы на страницу. При этом на каждой странице есть буква и есть инженерный объект. Для букв и объектов создаются отдельные списки
|url_example=https://scratch.mit.edu/projects/2914363, https://scratch.mit.edu/projects/1470508
+
|url_example=https://scratch.mit.edu/projects/330685946, https://scratch.mit.edu/projects/331879453
|Competences=умение действовать в соответствии с алгоритмом и строить простейшие алгоритмы, приобретение первоначальных представлений о компьютерной грамотности
+
|Competences=умение действовать в соответствии с алгоритмом и строить простейшие алгоритмы, приобретение первоначальных представлений о компьютерной грамотности, Осуществлять синтез как составление целого из частей, Способен конструктивно действовать даже в ситуациях неуспеха
|similar_practices=Организовать взаимодействие персонажей, Посчитать и сохранить значение
+
|similar_practices=Организовать взаимодействие персонажей; Посчитать и сохранить значение
|KeyConcepts=Алгоритм
+
|KeyConcepts=Алгоритм, Данные
 
}}
 
}}
 
Как могут быть устроены инженерные объекты и как они возникают перед ребенком
 
Как могут быть устроены инженерные объекты и как они возникают перед ребенком
  
Это могут быть инженерные объекты, управляемые при помощи команд на различных языках. Например:
+
=== Создаем списки буква и объектов ===
  
<scratchblocks>если<(условие1) и (условие2)>, то
+
[[Файл:Abc azb01.png]]
задать мощность [motor v] значение (5)
+
 
задать для [motor v] направление (45)
+
=== Добавляем героя - [[исполнитель]] и фон ===
включить [motor v] на (5) секунд
+
 
задать для [motor v]направление (135)
+
[[Файл:Abc2.png]]
включить [motor v] на (5) секунд
+
 
конец
+
=== Создаем временные списки ===
</scratchblocks>
+
 
 +
[[Файл:Abc3.png]]
 +
 
 +
=== Рассказываем о буквах и объектах ===
 +
 
 +
[[Файл:Abc4.jpg]]
 +
 
 +
 
 +
=== Добавляем интерактивность к объектам ===
  
Это могут быть задания, которые ученику предлагается решить самостоятельно. Например,
 
 
<scratchblocks>
 
<scratchblocks>
когда я получу[Действуй самостоятельно]
+
когда щелкнут по @greenFlag
создать клон [себя самого v]
+
остановить все звуки
если <(ответ) = [Ничего не получается]>, то
+
всегда
Ищи решение ::custom
+
если <<мышка нажата?> и <касается [sprite1 v]> >, то
иначе
+
сказать [Я будильник]
думать [Наконец-то получилось!]
+
играть звук [pop v]
удалить клон 
 
конец
 
 
</scratchblocks>
 
</scratchblocks>

Текущая версия на 10:30, 8 апреля 2022

Name Создать детский навигатор по инженерным объектам
Описание проблемы Создать детский навигатор по современным инженерным объектам мегаполиса, совместив изучение дошкольниками букв алфавита с познанием окружающего мира, в том числе, с использованием цифровых ресурсов.
Среда Scratch
Предлагаемое решение
  1. Для детей все буквы алфавита воплощены в окружающие их инженерные сооружения или объекты, например: «А»-автомобиль, «Б»- Батарея отопительная, «В»- водопровод, «Д»- Деньги и т.д.
  2. В инженерной азбуке каждый объект раскрывается на основе технологии STEМ.
Пример кода
Азбука может быть построена как квест, когда ребенок перемещается со страницы на страницу. При этом на каждой странице есть буква и есть инженерный объект. Для букв и объектов создаются отдельные списки
Адрес примера https://scratch.mit.edu/projects/330685946, https://scratch.mit.edu/projects/331879453
Стандарты умение действовать в соответствии с алгоритмом и строить простейшие алгоритмы, приобретение первоначальных представлений о компьютерной грамотности, Осуществлять синтез как составление целого из частей, Способен конструктивно действовать даже в ситуациях неуспеха
сходные практики Организовать взаимодействие персонажей; Посчитать и сохранить значение
Ключевые понятия Алгоритм, Данные
FieldActivity

Как могут быть устроены инженерные объекты и как они возникают перед ребенком

Создаем списки буква и объектов[править]

Abc azb01.png

Добавляем героя - исполнитель и фон[править]

Abc2.png

Создаем временные списки[править]

Abc3.png

Рассказываем о буквах и объектах[править]

Abc4.jpg


Добавляем интерактивность к объектам[править]

когда щелкнут по @greenFlag
остановить все звуки
всегда
если <<мышка нажата?> и <касается [sprite1 v]> >, то
сказать [Я будильник]
играть звук [pop v]