Компьютерная игра
Содержание
Определение
Компьютерная игра - игра, в которой соперником человека выступает компьютерная программа. Существуют многочисленные версии компьютерных игр, в которых за основу взята та или иная настольная игра.
Описание | переработка пережитых впечатлений, построение на их основе новой действительности, которая отвечает запросам и влечениям самого ребенка. |
---|---|
Область знаний | Педагогика, Психология |
Область использования (ISTE) | |
Возрастная категория | |
Примеры реализации | Игровая деятельность детей дошкольного возраста, компьютерные игры, настольные игры, дидактические игры |
Авторы | Л.С. Выготский |
Поясняющее видео | |
Близкие понятия | Деятельность, Зона ближайшего развития, Игра, Настольная игра |
Среды и средства для освоения понятия |
В игровой деятельности формируются благоприятные условия для развития интеллекта ребенка, для перехода от наглядно-действенного мышления к образному и к элементам словесно-логического мышления. Творческие процессы, которые уже в самом раннем возрасте проявляются у детей, лучше всего выражаются в играх. Огромная роль в играх детей принадлежит подражанию. Игры ребенка очень часто служат лишь отголоском того, что он видел и слышал от взрослых, и тем не менее эти элементы прежнего опыта ребенка никогда не воспроизводятся в игре совершенно так же, как они представлялись в действительности.
Семантика видео-игр
Примеры компьютерных игр
Сетевые игры
Многопользовательские миры
Отдельного внимания заслуживают сетевые игры, в которых компьютерные сети позволяют участникам создавать команды и бороться либо с другими командами, либо с компьютерными демонами.
Конструирование игр
Джесси Шелл в книге об искусстве дизайна компьютерных игр обсуждает различные линзы, сквозь которые дизайнер должен смотреть на создаваемую игру
- Линза основного опыта.
- Линза удовольствия - от чего играющий получает опыт в вашей игре?
- Линза удивления - что удивит игрока. Дадим ли мы ему возможность удивлять себя?
- Дадут ли правила игры игрокам возможность удивлять друг друга?
- Линза любопытства - какие вопросы возникают у нашего игрока?
- Линза внутренних ценностей - каковы намерения самого играющего
- Линза решения проблем - какие проблемы мы предлагаем решить играющему?
- Теперь ты доктор! Теперь ты должен знать как оно устроено изнутри!
- Механизм - Технология - История - Эстетика - 4 составляющих
- Линза унификации
1. Schell J. The Art of Game Design: A Book of Lenses. : Taylor & Francis Group, 2008. 522 с.
Гибридные игры
Компьютерные игры для девочек
Компьютерные игры и моделирование социальных процессов
Компьютерные игры и моделирование социальных процессов
Литература
Литература
- Gee, J. P. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy. New York: Palgrave/Macmillan.
- Gee, J. P. (2004). Situated language and learning: A Critique of traditional schooling. London: Routledge.
- Hayes, E. (2008). Game content creation and IT proficiency: An exploratory study. Computers and Education 51(1), 97–108.
- Jenkins, H. (2006). Convergence culture: Where old and new media collide. New York: New York University Press.
- Jenkins, H., Clinton K., Purushotma, R., Robinson, A.J., & Weigel, M. (2007). Confronting the challenges of participatory # culture: Media education for the 21st century. Chicago, IL: The MacArthur Foundation.
- Kafai, Y. & Resnick, M. (1996). Constructionism in practice: Designing, thinking and learning in a digital world. Hillside NJ: Lawrence Erlbaum Associates.
- Klopfer, E. and Begel, A. (2003). StarLogo in the classroom and under the hood. Kybernetes 32, 15–37.
- Klopfer, E. (2003). Technologies to support the creation of complex systems models – Using StarLogo software with students. Biosystems 71, 111–123.
- Klopfer, E., Begel, A., McCaffrey,C., & Wendel, D. (2006). Teaching game programming through StarLogo TNG. Paper presented at the International Conference for the Learning Sciences, Bloomington, IN.
- Ahlqvist, O. 2010. Virtual Globe Games for Geographic Learning. Journal of Systemics, Cybernetics and Informatics, 8(1): 61-63.