Компьютерная игра

Материал из Энциклопедия вычислительного мышлении
Версия от 13:37, 4 февраля 2019; http://letopisi.org/index.php/>Евгений Патаракин
(разн.) ← Предыдущая | Текущая версия (разн.) | Следующая → (разн.)
Перейти к навигации Перейти к поиску

Шаблон:Карточка понятия

Определение

Компьютерная игра - игра, в которой соперником человека выступает компьютерная программа. Существуют многочисленные версии компьютерных игр, в которых за основу взята та или иная настольная игра.


Описание переработка пережитых впечатлений, построение на их основе новой действительности, которая отвечает запросам и влечениям самого ребенка.
Область знаний Педагогика, Психология
Область использования (ISTE)
Возрастная категория
Примеры реализации Игровая деятельность детей дошкольного возраста, компьютерные игры, настольные игры, дидактические игры
Авторы Л.С. Выготский
Поясняющее видео
Близкие понятия Деятельность, Зона ближайшего развития, Игра, Настольная игра
Среды и средства для освоения понятия

В игровой деятельности формируются благоприятные условия для развития интеллекта ребенка, для перехода от наглядно-действенного мышления к образному и к элементам словесно-логического мышления. Творческие процессы, которые уже в самом раннем возрасте проявляются у детей, лучше всего выражаются в играх. Огромная роль в играх детей принадлежит подражанию. Игры ребенка очень часто служат лишь отголоском того, что он видел и слышал от взрослых, и тем не менее эти элементы прежнего опыта ребенка никогда не воспроизводятся в игре совершенно так же, как они представлялись в действительности.

Семантика видео-игр

Семантика видео-игр

Примеры компьютерных игр

Примеры компьютерных игр


Сетевые игры

Многопользовательские миры

Отдельного внимания заслуживают сетевые игры, в которых компьютерные сети позволяют участникам создавать команды и бороться либо с другими командами, либо с компьютерными демонами.

Многопользовательский мир

Конструирование игр

Джесси Шелл в книге об искусстве дизайна компьютерных игр обсуждает различные линзы, сквозь которые дизайнер должен смотреть на создаваемую игру

  • Линза основного опыта.
  • Линза удовольствия - от чего играющий получает опыт в вашей игре?
  • Линза удивления - что удивит игрока. Дадим ли мы ему возможность удивлять себя?
    • Дадут ли правила игры игрокам возможность удивлять друг друга?
    • Линза любопытства - какие вопросы возникают у нашего игрока?
  • Линза внутренних ценностей - каковы намерения самого играющего
  • Линза решения проблем - какие проблемы мы предлагаем решить играющему?
  • Теперь ты доктор! Теперь ты должен знать как оно устроено изнутри!
  • Механизм - Технология - История - Эстетика - 4 составляющих
  • Линза унификации

1. Schell J. The Art of Game Design: A Book of Lenses. : Taylor & Francis Group, 2008. 522 с.

Конструирование игр

Гибридные игры

Гибридные игры

Компьютерные игры для девочек

Компьютерные игры для девочек

Компьютерные игры и моделирование социальных процессов

Компьютерные игры и моделирование социальных процессов

Литература

Литература

  1. Gee, J. P. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy. New York: Palgrave/Macmillan.
  2. Gee, J. P. (2004). Situated language and learning: A Critique of traditional schooling. London: Routledge.
  3. Hayes, E. (2008). Game content creation and IT proficiency: An exploratory study. Computers and Education 51(1), 97–108.
  4. Jenkins, H. (2006). Convergence culture: Where old and new media collide. New York: New York University Press.
  5. Jenkins, H., Clinton K., Purushotma, R., Robinson, A.J., & Weigel, M. (2007). Confronting the challenges of participatory # culture: Media education for the 21st century. Chicago, IL: The MacArthur Foundation.
  6. Kafai, Y. & Resnick, M. (1996). Constructionism in practice: Designing, thinking and learning in a digital world. Hillside NJ: Lawrence Erlbaum Associates.
  7. Klopfer, E. and Begel, A. (2003). StarLogo in the classroom and under the hood. Kybernetes 32, 15–37.
  8. Klopfer, E. (2003). Technologies to support the creation of complex systems models – Using StarLogo software with students. Biosystems 71, 111–123.
  9. Klopfer, E., Begel, A., McCaffrey,C., & Wendel, D. (2006). Teaching game programming through StarLogo TNG. Paper presented at the International Conference for the Learning Sciences, Bloomington, IN.
  10. Ahlqvist, O. 2010. Virtual Globe Games for Geographic Learning. Journal of Systemics, Cybernetics and Informatics, 8(1): 61-63.