Создать детский навигатор по инженерным объектам: различия между версиями

Материал из Энциклопедия вычислительного мышлении
Перейти к навигации Перейти к поиску
Строка 6: Строка 6:
 
# В инженерной азбуке каждый объект раскрывается на основе технологии STEМ.
 
# В инженерной азбуке каждый объект раскрывается на основе технологии STEМ.
 
|Code=Азбука может быть построена как квест, когда ребенок перемещается со страницы на страницу. При этом на каждой странице есть буква и есть инженерный объект. Для букв и объектов создаются отдельные списки
 
|Code=Азбука может быть построена как квест, когда ребенок перемещается со страницы на страницу. При этом на каждой странице есть буква и есть инженерный объект. Для букв и объектов создаются отдельные списки
|url_example=https://scratch.mit.edu/projects/330685946
+
|url_example=https://scratch.mit.edu/projects/330685946, https://scratch.mit.edu/projects/331879453
 
|Competences=умение действовать в соответствии с алгоритмом и строить простейшие алгоритмы, приобретение первоначальных представлений о компьютерной грамотности
 
|Competences=умение действовать в соответствии с алгоритмом и строить простейшие алгоритмы, приобретение первоначальных представлений о компьютерной грамотности
 
|similar_practices=Организовать взаимодействие персонажей, Посчитать и сохранить значение
 
|similar_practices=Организовать взаимодействие персонажей, Посчитать и сохранить значение

Версия 22:30, 26 сентября 2019

Name Создать детский навигатор по инженерным объектам
Описание проблемы Создать детский навигатор по современным инженерным объектам мегаполиса, совместив изучение дошкольниками букв алфавита с познанием окружающего мира, в том числе, с использованием цифровых ресурсов.
Среда Scratch
Предлагаемое решение
  1. Для детей все буквы алфавита воплощены в окружающие их инженерные сооружения или объекты, например: «А»-автомобиль, «Б»- Батарея отопительная, «В»- водопровод, «Д»- Деньги и т.д.
  2. В инженерной азбуке каждый объект раскрывается на основе технологии STEМ.
Пример кода
Азбука может быть построена как квест, когда ребенок перемещается со страницы на страницу. При этом на каждой странице есть буква и есть инженерный объект. Для букв и объектов создаются отдельные списки
Адрес примера https://scratch.mit.edu/projects/330685946, https://scratch.mit.edu/projects/331879453
Стандарты умение действовать в соответствии с алгоритмом и строить простейшие алгоритмы, приобретение первоначальных представлений о компьютерной грамотности
сходные практики Организовать взаимодействие персонажей, Посчитать и сохранить значение
Ключевые понятия Алгоритм, Данные
FieldActivity

Как могут быть устроены инженерные объекты и как они возникают перед ребенком

Создаем списки буква и объектов

Abc azb01.png

Добавляем героя - исполнитель и фон

Abc2.png

Создаем временные списки

Abc3.png

Рассказываем о буквах и объектах

Abc4.jpg