Переменная: различия между версиями

Материал из Энциклопедия вычислительного мышлении
Перейти к навигации Перейти к поиску
Строка 12: Строка 12:
  
 
{{#ask:  [[Посчитать и сохранить значение]] | format = embedded }}
 
{{#ask:  [[Посчитать и сохранить значение]] | format = embedded }}
 +
 +
; Теория
 +
: Переменная. Использование переменных для контроля и управления исполнителями.
 +
; Практика
 +
: Визуальные блоки создания переменных и изменения значения переменных. Создайте переменную, которая будет хранить значение положения исполнителя по оси X. Создайте переменную, в которой будет сохраняться значение положения исполнителя по осям X и Y.
  
 
[[Категория:Понятие]]
 
[[Категория:Понятие]]

Версия 14:18, 21 октября 2019

Описание Связь между именем и значением. В книге про фантастические истории использовалась метафора камня, как места, на котором можно записать и какое-то время хранить нужное значение.
Область знаний
Область использования (ISTE) Computational Thinker
Возрастная категория 7
Примеры реализации В разных языках создание переменных осуществляется по-разному
Авторы
Поясняющее видео
Близкие понятия
Среды и средства для освоения понятия

В чём разница между локальной и глобальной переменной? Создайте переменную, которая будет хранить положение исполнителя по оси X


Ниже приводится пример создания и использования переменной в среде Scratch

Посчитать и сохранить значение

Name Посчитать и сохранить значение
Описание проблемы У нас есть множество зверей и все они собираются как-то взаимодействовать с колобком. И нам нужно, чтобы звери набрасывались на колобка не все сразу с криком “Я тебя съем”, а делали это по очереди. Как организовать эту очередь?
Среда Scratch
Предлагаемое решение [[Solution::Пока у нас очень просто устроенный колобок - он стоит в левом углу и идет направо. Мы можем считать его шаги и в зависимости от числа шагов приглашать нового персонажа.

Открываем вкладку-ящик “Данные”, выбираем действие “Создать переменную” и даем переменной понятное имя “Шаги Колобка”.

Variable_create.png

Теперь у нас есть место, куда мы складываем число шагов, которые сделал Колобок. В начале истории мы обнулим это число.]]

Пример кода [[Code::когда щёлкнут по зелёному флагу

задать [Шаги Колобка v] значение (0)

изменить [Шаги Колобка v v] на (10)]]

Адрес примера
Стандарты Умение действовать в соответствии с алгоритмом и строить простейшие алгоритмы
сходные практики Организовать взаимодействие персонажей
Ключевые понятия данные, алгоритм
FieldActivity Computational Thinker, Creative Communicator


когда щёлкнут по зелёному флагу
задать [Шаги Колобка v] значение (0)

А теперь изменить скрипт, который управляет поведением Колобка - при нажатии клавиши будет не только проходить 10 шагов, но и увеличивать значение переменной на 10.


 когда клавиша [вправо v] нажата
повернуть в направлении (90 v)
идти (10) шагов
изменить [Шаги Колобка v v] на (10)



Теория
Переменная. Использование переменных для контроля и управления исполнителями.
Практика
Визуальные блоки создания переменных и изменения значения переменных. Создайте переменную, которая будет хранить значение положения исполнителя по оси X. Создайте переменную, в которой будет сохраняться значение положения исполнителя по осям X и Y.