Посчитать и сохранить значение: различия между версиями

Материал из Энциклопедия вычислительного мышлении
Перейти к навигации Перейти к поиску
 
(не показаны 2 промежуточные версии этого же участника)
Строка 5: Строка 5:
 
|Solution=Пока у нас очень просто устроенный колобок - он стоит в левом углу и идет направо. Мы можем считать его шаги и в зависимости от числа шагов приглашать нового персонажа.  
 
|Solution=Пока у нас очень просто устроенный колобок - он стоит в левом углу и идет направо. Мы можем считать его шаги и в зависимости от числа шагов приглашать нового персонажа.  
  
Открываем вкладку-ящик “Данные”, выбираем действие “Создать переменную” и даем переменной понятное имя “Шаги Колобка”.
+
Открываем вкладку-ящик “Данные”, выбираем действие “Создать переменную” и даем [[переменная|переменной]] понятное имя “Шаги Колобка”.
  
 
http://letopisi.org/images/9/9c/Variable_create.png
 
http://letopisi.org/images/9/9c/Variable_create.png
Строка 14: Строка 14:
  
 
изменить [Шаги Колобка v v] на (10)
 
изменить [Шаги Колобка v v] на (10)
 +
|Competences=Умение действовать в соответствии с алгоритмом и строить простейшие алгоритмы
 +
|similar_practices=Организовать взаимодействие персонажей
 +
|KeyConcepts=данные,алгоритм
 +
|FieldActivity=Computational Thinker, Creative Communicator
 
}}
 
}}
 
<scratchblocks>
 
<scratchblocks>

Текущая версия на 15:14, 9 октября 2019

Name Посчитать и сохранить значение
Описание проблемы У нас есть множество зверей и все они собираются как-то взаимодействовать с колобком. И нам нужно, чтобы звери набрасывались на колобка не все сразу с криком “Я тебя съем”, а делали это по очереди. Как организовать эту очередь?
Среда Scratch
Предлагаемое решение [[Solution::Пока у нас очень просто устроенный колобок - он стоит в левом углу и идет направо. Мы можем считать его шаги и в зависимости от числа шагов приглашать нового персонажа.

Открываем вкладку-ящик “Данные”, выбираем действие “Создать переменную” и даем переменной понятное имя “Шаги Колобка”.

Variable_create.png

Теперь у нас есть место, куда мы складываем число шагов, которые сделал Колобок. В начале истории мы обнулим это число.]]

Пример кода [[Code::когда щёлкнут по зелёному флагу

задать [Шаги Колобка v] значение (0)

изменить [Шаги Колобка v v] на (10)]]

Адрес примера
Стандарты Умение действовать в соответствии с алгоритмом и строить простейшие алгоритмы
сходные практики Организовать взаимодействие персонажей
Ключевые понятия данные, алгоритм
FieldActivity Computational Thinker, Creative Communicator
когда щёлкнут по зелёному флагу
задать [Шаги Колобка v] значение (0)

А теперь изменить скрипт, который управляет поведением Колобка - при нажатии клавиши будет не только проходить 10 шагов, но и увеличивать значение переменной на 10.


 когда клавиша [вправо v] нажата
повернуть в направлении (90 v)
идти (10) шагов
изменить [Шаги Колобка v v] на (10)