Посчитать и сохранить значение: различия между версиями
Перейти к навигации
Перейти к поиску
Patarakin (обсуждение | вклад) |
Patarakin (обсуждение | вклад) |
||
(не показана 1 промежуточная версия этого же участника) | |||
Строка 5: | Строка 5: | ||
|Solution=Пока у нас очень просто устроенный колобок - он стоит в левом углу и идет направо. Мы можем считать его шаги и в зависимости от числа шагов приглашать нового персонажа. | |Solution=Пока у нас очень просто устроенный колобок - он стоит в левом углу и идет направо. Мы можем считать его шаги и в зависимости от числа шагов приглашать нового персонажа. | ||
− | Открываем вкладку-ящик “Данные”, выбираем действие “Создать переменную” и даем переменной понятное имя “Шаги Колобка”. | + | Открываем вкладку-ящик “Данные”, выбираем действие “Создать переменную” и даем [[переменная|переменной]] понятное имя “Шаги Колобка”. |
http://letopisi.org/images/9/9c/Variable_create.png | http://letopisi.org/images/9/9c/Variable_create.png | ||
Строка 14: | Строка 14: | ||
изменить [Шаги Колобка v v] на (10) | изменить [Шаги Колобка v v] на (10) | ||
+ | |Competences=Умение действовать в соответствии с алгоритмом и строить простейшие алгоритмы | ||
+ | |similar_practices=Организовать взаимодействие персонажей | ||
|KeyConcepts=данные,алгоритм | |KeyConcepts=данные,алгоритм | ||
+ | |FieldActivity=Computational Thinker, Creative Communicator | ||
}} | }} | ||
<scratchblocks> | <scratchblocks> |
Текущая версия на 15:14, 9 октября 2019
Name | Посчитать и сохранить значение |
---|---|
Описание проблемы | У нас есть множество зверей и все они собираются как-то взаимодействовать с колобком. И нам нужно, чтобы звери набрасывались на колобка не все сразу с криком “Я тебя съем”, а делали это по очереди. Как организовать эту очередь? |
Среда | Scratch |
Предлагаемое решение | [[Solution::Пока у нас очень просто устроенный колобок - он стоит в левом углу и идет направо. Мы можем считать его шаги и в зависимости от числа шагов приглашать нового персонажа.
Открываем вкладку-ящик “Данные”, выбираем действие “Создать переменную” и даем переменной понятное имя “Шаги Колобка”.
Теперь у нас есть место, куда мы складываем число шагов, которые сделал Колобок. В начале истории мы обнулим это число.]] |
Пример кода | [[Code::когда щёлкнут по зелёному флагу
задать [Шаги Колобка v] значение (0) изменить [Шаги Колобка v v] на (10)]] |
Адрес примера | |
Стандарты | Умение действовать в соответствии с алгоритмом и строить простейшие алгоритмы |
сходные практики | Организовать взаимодействие персонажей |
Ключевые понятия | данные, алгоритм |
FieldActivity | Computational Thinker, Creative Communicator |
когда щёлкнут по зелёному флагу задать [Шаги Колобка v] значение (0)
А теперь изменить скрипт, который управляет поведением Колобка - при нажатии клавиши будет не только проходить 10 шагов, но и увеличивать значение переменной на 10.
когда клавиша [вправо v] нажата повернуть в направлении (90 v) идти (10) шагов изменить [Шаги Колобка v v] на (10)