ИНЖ-201мв: различия между версиями
Перейти к навигации
Перейти к поиску
Patarakin (обсуждение | вклад) (Новая страница: «Это статья, где собирается информация о деятельности магистрантов, обучающихся по прогр…») |
Patarakin (обсуждение | вклад) |
||
(не показано 40 промежуточных версий 5 участников) | |||
Строка 1: | Строка 1: | ||
− | Это статья, где собирается информация о деятельности магистрантов, обучающихся по программе [[Программа «Основы алгоритмизации и программирования»|«Основы алгоритмизации и программирования»]] весной 2022 года | + | Это статья, где собирается информация о деятельности магистрантов, обучающихся по программе [[Программа «Основы алгоритмизации и программирования»|«Основы алгоритмизации и программирования»]] весной 2022 года. |
+ | Проекты Scratch - см. https://scratch.mit.edu/studios/31082031 | ||
Строка 9: | Строка 10: | ||
!{{Hl2}}| Scratch проекты и их содержание | !{{Hl2}}| Scratch проекты и их содержание | ||
|- | |- | ||
− | | Участник | + | | [[Участник:Belskyng]] |
− | | https://scratch.mit.edu/users/ | + | | https://scratch.mit.edu/users/Lego_teacher/ |
− | | | + | | [[Virtual robotics toolkit]] |
| https://scratch.mit.edu/projects/391395753/ - Математическая игра | | https://scratch.mit.edu/projects/391395753/ - Математическая игра | ||
|- | |- | ||
− | | | + | | [[Участник:Romashka237]] |
| https://scratch.mit.edu/users/Romawka237/ | | https://scratch.mit.edu/users/Romawka237/ | ||
− | | | + | | cтатьи - [[Mozaik education]] |
| https://scratch.mit.edu/projects/658678206/ - версия Packman | | https://scratch.mit.edu/projects/658678206/ - версия Packman | ||
|- | |- | ||
− | | Участник | + | | [[Участник:Kristinaavans 1]] |
| https://scratch.mit.edu/users/krisavans/ | | https://scratch.mit.edu/users/krisavans/ | ||
− | | | + | | Статьи - [[Квест]] |
| https://scratch.mit.edu/projects/649887399/ Мини игра Фея | | https://scratch.mit.edu/projects/649887399/ Мини игра Фея | ||
|- | |- | ||
Строка 27: | Строка 28: | ||
| https://scratch.mit.edu/users/Nad_Alex/ | | https://scratch.mit.edu/users/Nad_Alex/ | ||
| статьи | | статьи | ||
− | | https://scratch.mit.edu/projects/666223817/ - пробник | + | | |
+ | * https://scratch.mit.edu/projects/666223817/ - пробник | ||
+ | * https://scratch.mit.edu/projects/708113881 - Фермер Джон | ||
|- | |- | ||
| nata_mikhalchenko | | nata_mikhalchenko | ||
| https://scratch.mit.edu/users/nata_mikhalchenko/ | | https://scratch.mit.edu/users/nata_mikhalchenko/ | ||
− | | | + | | статья [[Кодвардс]] |
− | | https://scratch.mit.edu/projects/673282647/ - игра змейка | + | | https://scratch.mit.edu/projects/673282647/ - игра змейка https://scratch.mit.edu/projects/673278917/ - игра Пинг-понг |
+ | |- | ||
+ | | [[Участник:Janekuprina]] | ||
+ | | https://scratch.mit.edu/users/janekuprina/ | ||
+ | | Статьи - [[Аркада]] + [[Игра]] | ||
+ | | Scratch проекты https://scratch.mit.edu/projects/673615719/ - Яблоки | ||
+ | |- | ||
+ | | [[Участница:Alyona ivanchikova]] | ||
+ | | https://scratch.mit.edu/users/alenaivanchikova/ | ||
+ | | Статьи - [[Разреженные матрицы]] | ||
+ | | Scratch проекты https://scratch.mit.edu/projects/690900339/ - AlyonaCat | ||
+ | |- | ||
+ | | [[Участник:Polinarv]] | ||
+ | | https://scratch.mit.edu/users/polinarv/ | ||
+ | | Статьи - [[ProProfs]] | ||
+ | | Scratch проекты https://scratch.mit.edu/projects/690416710/ Алмазы | ||
+ | |- | ||
+ | |[[Участник:Victoriua]] | ||
+ | | https://scratch.mit.edu/users/viktoriyamalahova/ | ||
+ | |статьи [[Яндекс.Учебник]] | ||
+ | | Scratch проекты https://scratch.mit.edu/projects/673243702 -игра поймай бананы | ||
|- | |- | ||
− | | Участник | + | |[[Участник:Kirill Smirnov]] |
− | | | + | | https://scratch.mit.edu/users/ |
− | | | + | |статьи [[QR-код]] |
− | | | + | | Scratch проекты |
|- | |- | ||
− | | Участник | + | |[[Участник:Barbasov]] |
− | | | + | | https://scratch.mit.edu/users/ |
− | | | + | |статьи [[Yandex Forms]] |
− | | | + | | Scratch проекты https://scratch.mit.edu/projects/707367460 |
|} | |} | ||
+ | |||
+ | |||
+ | == Вопросы к экзамену == | ||
+ | # Вычислительное мышление. Вычислительное мышление как инструмент для решения задач. Ключевые методы вычислительного мышления: [[абстракция]], [[декомпозиция]], [[алгоритм]], [[распознавание паттернов]]. Запишите алгоритм перехода исполнителем из одной комнаты в другую в среде Scratch, чтобы он был понятен не только машине, но и человеку. | ||
+ | # Цикл. Различные варианты организации циклического выполнения команд. Перечислите блоки организации циклов в Scratch. Нарисуйте круг, используя для этого различные варианты циклов. Создайте простейший цикл из 3-х визуальных блоков. | ||
+ | # Алгоритм. Определение алгоритма. Запись алгоритма на естественном языке. Запись алгоритма на псевдо-коде и в коде языка Scratch. В чём преимущества и недостатки записи кода при помощи визуальных блоков? Как можно преодолеть недостатки? Представьте в коде языка Scratch стратегию мальчика-с-пальчика, который хочет в лесу найти дорогу домой. | ||
+ | # Данные. Список. Списки и массивы. Возможности сохранения множества значений. Обращение к элементам списка. Поиск по списку. Блоки Scratch, поддерживающие работу со списками. Как получить значение элемента N списка? Как узнать, есть ли данное слово в списке? Как узнать, сколько элементов хранится в списке? | ||
+ | # Логическое выражение. Смысл и примеры логических выражений. Логические выражения для управления поведением исполнителями в Scratch. Предложите пример, когда проверяется логическое выражение и, если оно истинно, создаётся клон. | ||
+ | # Абстракция. Абстракция как фундаментальное понятие вычислительного мышления. Примеры использования инструмента абстракции в повседневной деятельности. Примеры абстракции в среде Scratch. Приведите примеры использования абстракции на уровне переменных и процедур Scratch. Создайте процедуру, рисующую домик. Используйте эту процедуру для создания изображения нескольких домов разного размера. | ||
+ | # Клон и клонирование. Возможности рекурсивного обращения процедуры к себе самой. Клоны Scratch. Ситуации, в которых клонирование оказывается лучшей стратегией. Визуальные блоки клонов. Приведите пример использования клонов в художественном или игровом (аркадном проекте). | ||
+ | # Процедуры и функции. Как создаются и как используются пользовательские функции. Процедуры как средство абстракции. Какие блоки используются для создания собственных процедур в Scratch? Создайте процедуру, которая будет принимать на входе три числа и присваивать переменной значение наибольшего из этих трех чисел. | ||
+ | # Рождение. Агент порождает поток других агентов - например, в экологических моделях рождение используется для создания потомков, в играх из пистолета вылетают пули. Приведите примеры видео-игр, в которых создателям приходится имитировать рождение агентов. Как рождение агентов может быть реализовано в среде Scratch? Как рождаются новые сущности в средах StarLogo Nova или NetLogo? | ||
+ | # Поглощение или смерть. Процесс обратный рождению, когда мир когда агент не порождает, а поглощает других агентов. Например, земля поглощает падающие с неба капли воды, хищник съедает жертву, с которой он встречается. Приведите примеры видеоигр, в которых создателям приходится имитировать исчезновение агентов. Как исчезновение агентов может быть реализовано в среде Scratch? Как исчезают или погибают сущности в средах StarLogo Nova или NetLogo? | ||
+ | # Столкновение - ситуация, когда два агента сталкиваются на сцене в компьютерном мире. Приведите примеры видеоигр, в которых создателям приходится имитировать столкновение агентов. Как столкновение агентов может быть реализовано в среде Scratch? Как сталкиваются агенты в средах StarLogo Nova или NetLogo? | ||
+ | # Превращение в другого. Ситуация, когда агент меняет свой образ и превращается в агента другой породы (другого типа). Приведите примеры видеоигр, в которых создателям приходится имитировать превращение агентов в агентов с другими свойствами. Как превращение агентов может быть реализовано в среде Scratch? Как меняют свои свойства и свой образ агенты в средах StarLogo Nova или NetLogo? | ||
+ | # Транспортировка. Ситуация, когда агент перевозит на себе другого агента. Приведите примеры видеоигр, в которых создателям приходится имитировать транспортировку одним агентом другого агента. Как транспортировка может быть реализовано в среде Scratch? | ||
+ | # Перемещение другого – ситуации, когда агент тащит другого агента за собой или толкает другого перед собой. Приведите примеры видеоигр, в которых создателям приходится имитировать как один агент тащит или толкает других агентов. Как эти процессы могут быть реализовано в среде Scratch? | ||
+ | # Подчинение сигналам с клавиатуры – ситуации, когда агент подчиняется сигналам, которые пользователь посылает, нажимая на клавиши клавиатуры. Приведите примеры видеоигр, в которых герои отвечают на нажатие клавиш. Как такое управление может быть реализовано в среде Scratch? Например, как научить зайца прыгать? |
Текущая версия на 13:02, 13 августа 2022
Это статья, где собирается информация о деятельности магистрантов, обучающихся по программе «Основы алгоритмизации и программирования» весной 2022 года. Проекты Scratch - см. https://scratch.mit.edu/studios/31082031
Вопросы к экзамену[править]
- Вычислительное мышление. Вычислительное мышление как инструмент для решения задач. Ключевые методы вычислительного мышления: абстракция, декомпозиция, алгоритм, распознавание паттернов. Запишите алгоритм перехода исполнителем из одной комнаты в другую в среде Scratch, чтобы он был понятен не только машине, но и человеку.
- Цикл. Различные варианты организации циклического выполнения команд. Перечислите блоки организации циклов в Scratch. Нарисуйте круг, используя для этого различные варианты циклов. Создайте простейший цикл из 3-х визуальных блоков.
- Алгоритм. Определение алгоритма. Запись алгоритма на естественном языке. Запись алгоритма на псевдо-коде и в коде языка Scratch. В чём преимущества и недостатки записи кода при помощи визуальных блоков? Как можно преодолеть недостатки? Представьте в коде языка Scratch стратегию мальчика-с-пальчика, который хочет в лесу найти дорогу домой.
- Данные. Список. Списки и массивы. Возможности сохранения множества значений. Обращение к элементам списка. Поиск по списку. Блоки Scratch, поддерживающие работу со списками. Как получить значение элемента N списка? Как узнать, есть ли данное слово в списке? Как узнать, сколько элементов хранится в списке?
- Логическое выражение. Смысл и примеры логических выражений. Логические выражения для управления поведением исполнителями в Scratch. Предложите пример, когда проверяется логическое выражение и, если оно истинно, создаётся клон.
- Абстракция. Абстракция как фундаментальное понятие вычислительного мышления. Примеры использования инструмента абстракции в повседневной деятельности. Примеры абстракции в среде Scratch. Приведите примеры использования абстракции на уровне переменных и процедур Scratch. Создайте процедуру, рисующую домик. Используйте эту процедуру для создания изображения нескольких домов разного размера.
- Клон и клонирование. Возможности рекурсивного обращения процедуры к себе самой. Клоны Scratch. Ситуации, в которых клонирование оказывается лучшей стратегией. Визуальные блоки клонов. Приведите пример использования клонов в художественном или игровом (аркадном проекте).
- Процедуры и функции. Как создаются и как используются пользовательские функции. Процедуры как средство абстракции. Какие блоки используются для создания собственных процедур в Scratch? Создайте процедуру, которая будет принимать на входе три числа и присваивать переменной значение наибольшего из этих трех чисел.
- Рождение. Агент порождает поток других агентов - например, в экологических моделях рождение используется для создания потомков, в играх из пистолета вылетают пули. Приведите примеры видео-игр, в которых создателям приходится имитировать рождение агентов. Как рождение агентов может быть реализовано в среде Scratch? Как рождаются новые сущности в средах StarLogo Nova или NetLogo?
- Поглощение или смерть. Процесс обратный рождению, когда мир когда агент не порождает, а поглощает других агентов. Например, земля поглощает падающие с неба капли воды, хищник съедает жертву, с которой он встречается. Приведите примеры видеоигр, в которых создателям приходится имитировать исчезновение агентов. Как исчезновение агентов может быть реализовано в среде Scratch? Как исчезают или погибают сущности в средах StarLogo Nova или NetLogo?
- Столкновение - ситуация, когда два агента сталкиваются на сцене в компьютерном мире. Приведите примеры видеоигр, в которых создателям приходится имитировать столкновение агентов. Как столкновение агентов может быть реализовано в среде Scratch? Как сталкиваются агенты в средах StarLogo Nova или NetLogo?
- Превращение в другого. Ситуация, когда агент меняет свой образ и превращается в агента другой породы (другого типа). Приведите примеры видеоигр, в которых создателям приходится имитировать превращение агентов в агентов с другими свойствами. Как превращение агентов может быть реализовано в среде Scratch? Как меняют свои свойства и свой образ агенты в средах StarLogo Nova или NetLogo?
- Транспортировка. Ситуация, когда агент перевозит на себе другого агента. Приведите примеры видеоигр, в которых создателям приходится имитировать транспортировку одним агентом другого агента. Как транспортировка может быть реализовано в среде Scratch?
- Перемещение другого – ситуации, когда агент тащит другого агента за собой или толкает другого перед собой. Приведите примеры видеоигр, в которых создателям приходится имитировать как один агент тащит или толкает других агентов. Как эти процессы могут быть реализовано в среде Scratch?
- Подчинение сигналам с клавиатуры – ситуации, когда агент подчиняется сигналам, которые пользователь посылает, нажимая на клавиши клавиатуры. Приведите примеры видеоигр, в которых герои отвечают на нажатие клавиш. Как такое управление может быть реализовано в среде Scratch? Например, как научить зайца прыгать?