Создать детский навигатор по инженерным объектам

Материал из Энциклопедия вычислительного мышлении
Перейти к навигации Перейти к поиску
Name Создать детский навигатор по инженерным объектам
Описание проблемы Создать детский навигатор по современным инженерным объектам мегаполиса, совместив изучение дошкольниками букв алфавита с познанием окружающего мира, в том числе, с использованием цифровых ресурсов.
Среда Scratch
Предлагаемое решение
  1. Для детей все буквы алфавита воплощены в окружающие их инженерные сооружения или объекты, например: «А»-автомобиль, «Б»- Батарея отопительная, «В»- водопровод, «Д»- Деньги и т.д.
  2. В инженерной азбуке каждый объект раскрывается на основе технологии STEМ.
Пример кода
Азбука может быть построена как квест, когда ребенок перемещается со страницы на страницу. При этом на каждой странице есть буква и есть инженерный объект
Адрес примера https://scratch.mit.edu/projects/2914363, https://scratch.mit.edu/projects/1470508
Стандарты умение действовать в соответствии с алгоритмом и строить простейшие алгоритмы, приобретение первоначальных представлений о компьютерной грамотности
сходные практики Организовать взаимодействие персонажей
Ключевые понятия Алгоритм
FieldActivity

Как могут быть устроены инженерные объекты и как они возникают перед ребенком

Это могут быть инженерные объекты, управляемые при помощи команд на различных языках. Например:

если<(условие1) и (условие2)>, то
задать мощность [motor v] значение (5)
задать для [motor v] направление (45)
включить [motor v] на (5) секунд
задать для [motor v]направление (135)
включить [motor v] на (5) секунд
конец

Это могут быть задания, которые ученику предлагается решить самостоятельно. Например,

когда я получу[Действуй самостоятельно]
создать клон [себя самого v]
если <(ответ) = [Ничего не получается]>, то  
Ищи решение ::custom
иначе
думать [Наконец-то получилось!]
удалить клон  
конец